Home Noticias de Series Metroid Dread es una «vaca sagrada» con un diseño deficiente, dice God of War Creator – Den of Geek

Metroid Dread es una «vaca sagrada» con un diseño deficiente, dice God of War Creator – Den of Geek

by SerieManiaco

Este es ciertamente un tema que vale la pena discutir, pero antes de llegar allí, es importante señalar que el meollo del argumento de Jaffe es que esta sección del juego representa un mal diseño de videojuego porque él cree que no es intuitivo. Parece estar diciendo que debe haber una indicación más clara de qué hacer en lugar de esperar que en algún momento intentes abrirte camino a través de un bloque oculto. Para ser justos, «Shoot Your Way Through Hidden Blocks» es un tropo particularmente divisivo de la era NES que protagonizó algunos de los juegos retro más frustrantes de todos los tiempos.

Sin embargo, hay que decir que este rompecabezas en particular no es necesariamente un ejemplo de este tropo de diseño. De hecho, hay una pantalla tutorial al comienzo del juego que menciona que “hay algunos bloques rompibles escondidos” y que “si llegas a un callejón sin salida, intenta disparar a tu alrededor”. Además, hay un pasillo despejado sobre los bloques, y hay enemigos alrededor de los bloques que aparentemente te informan sutilmente que estos bloques son destructibles.

El punto es que el juego te anima (tanto directa como indirectamente) a disparar bloques cuando no hay otro camino claro hacia adelante. De hecho, los fanáticos intentaron señalarle esto a Jaffe en Twitter y en otros lugares. Bueno, fue entonces cuando las cosas se pusieron un poco más calientes.

Ahora es evidente que Jaffe está frustrado y que ha convertido esa frustración en un momento de «grito de nube». Ocurre de vez en cuando, y en esos momentos suele haber un punto en el que necesitas dar un paso atrás y examinar realmente el alcance de lo que te apasiona tanto.

Aun así, y con el debido respeto a Jaffe, debo estar de acuerdo con los fanáticos que dijeron que este no es un ejemplo del tipo de diseño de juego «malo» al que Jaffe parece estar refiriéndose. No solo Metroid horror Te diré directamente que algo como esto va a suceder en algún momento, pero el juego hace un buen trabajo al apuntarte en la dirección correcta en este caso particular sin agarrarte de la mano y mostrarte qué hacer. Honestamente, es un ejemplo bastante brillante del tipo de diseño innovador e inteligente que realmente importa. Metroid una franquicia bastante sagrada en la mente de muchos.

En cuanto a la idea de que nos dirigimos a una era de diseño de juegos liderada por jugadores que crecieron durante la generación NES, donde más juegos serán más desafiantes … bueno, tal vez lo sea. Sin embargo, te será difícil convencerme de que esto es algo intrínsecamente malo. Personalmente, no solo soy un fanático de los videojuegos de alta calidad (los hemos celebrado varias veces en este sitio), sino dados los tremendos avances que hemos visto en los últimos años en términos de accesibilidad a los videojuegos. y la variedad de diseños, diría que en realidad estamos más cerca que nunca de un nivel general de dificultad en la industria. Los desarrolladores encuentran formas de hacer que las experiencias desafiantes sean más accesibles e intuitivas, lo cual es realmente emocionante.



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