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Por qué The Outer Worlds & Fallout te permite matar a quien quieras

by SerieManiaco
Por qué The Outer Worlds & Fallout te permite matar a quien quieras
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Una de las mejores cosas al respecto temprano Fallar Juegos y Los mundos exterioresDe esta manera, los jugadores pueden jugar a voluntad, incluso si quieren pasar por todo el juego, para atacar a todos los NPC que encuentren. Muchos juegos no permiten a los jugadores hacer esto, sino que aplican un mecanismo de defensa incorporado o invulnerabilidad a sus personajes, que se consideran demasiado importantes para que la trama del juego los mate. Gracias a un nuevo documental, los jugadores ahora saben por qué esta característica se implementó en ambos Los mundos exteriores y la primera entrada en eso Fallar Serie.

Es de conocimiento común que Los mundos exteriores es un sucesor espiritual de Fallout: New Vegasy algunos de los desarrolladores del juego de disparos en primera persona de RPG de ciencia ficción del año pasado no solo trabajaron en ello New Vegas Además de la editorial Bethesda, también fueron pioneros en crear la franquicia con el primer Fallar Título publicado en 1997. Ya hay muchos pequeños detalles Los mundos exteriores que indica el juego Fallar Raíces, junto con una serie de pistas y rumores de que de alguna manera podría tener lugar en el mismo universo que New VegasSin embargo, un nuevo video muestra que los juegos tienen una conexión temática aún más profunda que se remonta a los primeros días de Interplay.

Relacionado: Fallout 1, 2 y las ubicaciones de New Vegas Real World exploradas en Fan Travel Video

Gracias a una entrada publicada recientemente en el documental NoClips sobre Los mundos exteriores en su Youtube Channel, los jugadores ahora saben la verdadera razón por la cual se implementó la capacidad de atacar a un NPC en el juego. Durante una entrevista con Los mundos exteriores Los diseñadores de los co-juegos Tim Caine y Leonard Boyarsky, Cain, explicaron que su productor Eric DeMilt simplemente dispararía a cualquiera que se encontrara durante las pruebas del juego, sin importar lo que sucediera, lo que los llevó a cambiar la forma cómo tenían ciertos rompecabezas para reevaluar. «»No solo se perdió todo el diálogo. « Caín dijo: «Nos hizo difícil descubrir cómo avanzar en las historias … No habló con nadie sobre todo el juego … Cuando vio a alguien, le disparó. » Mire el video con la marca de tiempo en el lugar correcto:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=7MRxaqbcVn0?start=1283&feature=oembed&w=480&h=270]

Boyarsky le recordó a su colega que este no era un comportamiento nuevo. «»Lo haces como si fuera algo nuevo. « el dijo. «»Eric trabajó con nosotros en Interplay y se fue, jugó Fallout golpeando a todos. ¡Y encontré un error de esta manera! » Ver cómo uno de los miembros de su equipo ignoró por completo el arduo trabajo realizado en el diálogo del juego fue claramente un poco irritante para algunos de los desarrolladores, pero les ayudó a darse cuenta de lo accesibles que eran a la estructura de su juego. diferentes tipos de estilos «»Siempre hemos sabido que si eliges matar a todos en el juego, necesitas formas alternativas de hacerlo [plot] Información «.

Si Eric DeMilt no hubiera golpeado a todos los que había conocido en los años 90 (en Fallar(no en el mundo real), los desarrolladores probablemente no habrían pensado en implementar una gama tan amplia de estilos de juego en sus juegos posteriores. A los jugadores les encanta eso Fallar Series y juegos como Los mundos exteriores Debido a su capacidad de adaptarse y adaptarse a la situación particular, el jugador quiere acercarse a una situación particular. Gracias a esta documentación de Noclip, más personas saben cuánto trabajo se necesita para crear un mundo así.

Siguiente: Historia de la franquicia Wasteland (y cómo inspiró Fallout)

Fuente: Noclip / YouTube


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