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Mortal Kombat 11 nunca alcanzó su potencial

by SerieManiaco

Mortal Kombat 11 nunca alcanzó su potencial

Mortal Kombat 11 vivió más que los juegos anteriores de NetherRealm Studios, pero no más feliz. Después de casi ocho meses de silencio ensordecedor, NetherRealm anunció que se está enfocando en su próximo título de Mystery y no agregará más DLC. MK11 en el futuro. Pero nunca faltó ningún contenido Mortal Kombat 11s problema; El Fighter 2019 siempre estuvo repleto de modos de juego y cosas para desbloquear. El problema real fue que nunca recibió el tipo de apoyo adecuado que necesitaba para alcanzar su máximo potencial y, por lo tanto, está destinado a sentirse incompleto de alguna manera.

Mortal Kombat 11 tenía la mejor base de cualquier juego de NetherRealm. Sus gráficos eran mucho mejores que los de sus predecesores gracias a los entornos altamente detallados y coloridos y la animación mejorada (que era un punto delicado con los títulos anteriores de NRS). La caja de cambios se ha apretado. Las torres y los modos de tutorial eran más complejos que nunca. El netcode sigue siendo uno de los mejores del género. La campaña en solitario mezcló lo antiguo y lo nuevo de una manera reflexiva, y ambos comentaron sobre el pasado de la serie y allanaron el camino para un futuro interesante.

Lo más importante, la mecánica de combate real, también se ha reelaborado y aquí es donde NRS ha realizado los cambios más audaces. NetherRealm bajó el tono del rushdown, estilo 50/50 por Mortal Kombat X y optó por un enfoque un poco más neutral-más pesado que se sintió como un término medio decente en el medio injusticia y MK. Tenía movimientos aún más personalizables que se basan en el sistema de variación en la construcción. MKX. Vincular el súper movimiento a la salud y dividir el medidor en partes ofensivas y defensivas alentó a los jugadores a usar todas sus mecánicas, ya que vincular cualquier cosa a un medidor en entradas anteriores a menudo dejaba algunos sistemas sin usar. Mortal Kombat 11 era un juego de lucha que iba en una dirección diferente y aparentemente fue diseñado para corregir las deficiencias de sus predecesores.

Mortal Kombat 11 nunca alcanzó su potencial

Bueno, ese era el plan, ya que el juego no implementó completamente estas ideas en la práctica. Había muchos personajes incompletos y mecánicas inmaduras, y esto es más evidente en el conjunto de movimientos personalizables. Romper a los luchadores en pedazos a menudo significaba que carecían de las herramientas que necesitaban para ser competitivos o interesantes. Los personajes de alto nivel dejaron esto en claro, ya que probablemente tenían movimientos estándar que les daban la ventaja.

El sueño de crear diferentes versiones de un solo personaje nunca se hizo realidad, ya que una gran parte de la lista no podía permitirse prescindir de ciertas cadenas o especiales. Lo contrario también era cierto, ya que algunos tenían movimientos personalizados que estaban tan abrumados que sería estúpido elegir cualquier otra cosa. Debido a estos extremos, la gran mayoría de las capacidades personalizadas quedaron sin explotar, vaciando el impulso del anillo de personalización.

NetherRealm finalmente introdujo variaciones personalizadas en la configuración del torneo, pero no adaptó adecuadamente el juego para adaptarse a un cambio tan radical. Los huesos desnutridos del sistema variacional todavía estaban allí cuando llegaron las costumbres, lo que significa que movimientos increíbles previamente combinados con mediocres ya no tenían tales inconvenientes. Algunos personajes tenían variaciones objetivamente superiores (como la de la imagen de arriba) mientras que otros cojeaban a menos que eligieran movimientos específicos. Estos problemas existían antes de que se introdujeran las aduanas y han continuado siendo un dolor de cabeza ya que nunca se investigaron adecuadamente.

Ambos resultados opuestos destruyen la elección que será su corazón palpitante y que la desigualdad apenas se ha compensado. Parecía que NetherRealm vio cómo se desarrollaban las cosas y ajustó los datos del cuadro o los valores de las ranuras en consecuencia, pero el equipo nunca dio el siguiente paso crucial. Y como tal, las variaciones personalizadas, que son una característica central del juego, todavía se sienten como si estuvieran en versión beta.

Mortal Kombat 11 nunca alcanzó su potencial

Mortal Kombat 11 También tuvo problemas a nivel del sistema, que no cambiaron a pesar de años de retroalimentación constante. El sistema de ruptura similar a un combo-breaker ha sido un tema candente desde que se lanzó el juego en enero de 2019. Prefiere algunos caracteres sobre otros y tiene una entrada incómoda que es demasiado fácil de usar accidentalmente. Pero NetherRealm nunca abordó rotundamente ninguno de sus problemas. Los movimientos de perforación de armadura que contrarrestan las rupturas parecían una especie de compromiso, pero también estaban desequilibrados, se construyeron con el sistema de variación ahora desaparecido en mente y apenas se optimizaron después de la implementación.

Esto fue solo la punta del iceberg, ya que es solo uno de los problemas estructurales que la comunidad ha estado señalando una y otra vez desde su lanzamiento. Esto se extiende al sistema de contador pasivo, la distribución desigual de Krushing Blows, la naturaleza desaliñada de Fatal Blows, la toxicidad desenfrenada en línea, el pobre sistema de puntuación en la Kombat League y la falta de un filtro WiFi. Casi ninguno de estos rasgos, si es que hay alguno, ha sido estudiado de manera significativa. La pésima comunicación de NetherRealm con los fanáticos y los muchos meses entre parches también fueron factores que hicieron parecer que NetherRealm no se preocupaba por los comentarios de los profesionales y los jugadores casuales.

Y cuando hay tantos problemas centrales que podrían modificarse, no importa cuánto contenido se agregue al juego. Spawn fue uno de los luchadores más buscados en la historia de la serie, pero su inclusión no hizo que Breakaways fuera menos torpe. Tener 12 en lugar de ocho o nueve luchadores DLC no cambió el hecho de que el multijugador en línea no tenía un filtro WiFi. secuelas era una extensión divertida basada en historias, pero suponía mucho trabajo para algo con beneficios mínimos a largo plazo.

NetherRealm generalmente prioriza la adición de contenido Mortal Kombat 11 sobre arreglar su base, un enfoque equivocado que pone las ganancias muy por encima de la salud a largo plazo del juego. El estudio aprobó el juego, pero «soporte» no siempre significa contenido descargable pagado, que a menudo puede ser una perversión capitalista de lo que es el soporte real. Los parches de equilibrio y calidad de vida que emitió el equipo a menudo eran demasiado débiles y estaban demasiado espaciados para tener el efecto requerido. Incluso si se convirtiera en un meme, Operation Health de Ubisoft para Rainbow Six Siege se encaminó en la dirección correcta cuando se dio cuenta de que un juego no puede vivir sano si su corazón está lleno de tumores. Y estos tumores crecen y se vuelven cada vez más malignos con el tiempo.

NetherRealm no fue un mal juego de lucha. De muchas maneras, Mortal Kombat 11 es realmente genial. Pero tenía el potencial de ser un excelente luchador que alcanzó su máximo potencial y se convirtió en el juego que siempre había insinuado. Como no hay planes para más parches de equilibrio, parece como si Mortal Kombat 11 está satisfecho con su gama de sistemas subdesarrollados. Con suerte, la próxima vez que NetherRealm se dé cuenta de que una vez lanzado, el contenido descargable no hace que un juego sea grandioso. Es el TLC posterior al lanzamiento lo que marca la diferencia.



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