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Hombres lobo dentro de la autora Mishna Wolff sobre la creación de un misterio satisfactorio

by SerieManiaco
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Basado en el juego de realidad virtual Ubisoft del mismo nombre, película de terror y misterio. Hombres lobo adentro es ahora disponible digitalmente. Las estrellas del crimen Sam Richardson, Milana Vayntrub, George Basil, Sarah Burns y más interpretan una serie de asesinatos en una pequeña ciudad. Dirigida por Josh Ruben basada en un guión de Mishna Wolff.

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«Después de que un oleoducto planeado crea una grieta en la pequeña ciudad de Beaverfield y una tormenta de nieve mantiene unidos a sus residentes en la posada local, el forestal Finn (Richardson) recién llegado y la empleada postal Cecily (Vayntrub) deben tratar de mantener la paz y la verdad detrás una criatura misteriosa que ha comenzado a aterrorizar a la comunidad ”, dice el resumen oficial.

El editor en jefe de ComingSoon, Tyler Treese, habló con Wolff sobre la película, la participación de Ubisoft y los temas que inspiraron su escritura.

Tyler Treese: ¿Puedes hablar sobre la beca pagada de Ubisoft que llevó a esta película? Me encanta ver que les dan a las mujeres una gran oportunidad.

Mishnah Wolff: Yo también creo que es genial. Fui el primer año de la beca. Fue un poco más informal. El año que comencé, llegué a Ubisoft a través de mi agente en una reunión general que no tenía nada que ver con la comunidad, pero luego Margaret [Boykin] de Ubisoft dijo: “Oye, estamos pensando en iniciar esta incubadora aquí. Está pagado, eso es todo el evento. ¿Mishnah quiere postularse? ”Todavía tenía que postularme. Yo era el primer año y era una beca PAGE. Abrieron la bóveda y obtuve acceso a todas sus excelentes direcciones IP, que eran bananas. Tienen títulos realmente geniales y dijeron: “¿Qué es lo que te prende fuego? Estamos interesados ​​en su visión de las cosas, «que muy pocas personas están». Te traje una idea para Hombres lobo adentro que simplemente pensaron: “Vaya, ese es un concepto muy elevado, relevante y divertido. Intentémoslo ”, y luego súper solidario todo el tiempo.

Werewolves Within, este no es el juego más popular de Ubisoft. Un juego de realidad virtual muy respetado y, como dijiste, tiene una increíble bóveda de características. ¿Hubo otras licencias que fueran de su interés y qué fue lo que finalmente le hizo elegir hombres lobo dentro? Quiero decir, tu apellido es Wolff. ¿Fue un poco de favoritismo?

Quizás. Me gustan los lobos. De hecho, me gustó la idea de la justicia privada como tema de una película. Sentí que realmente podía involucrarme. Tenía ganas de ver el juego y jugar el juego. Los humanos no toman decisiones lógicas sobre a quién elegir como hombre lobo. Toman decisiones infantiles muy sesgadas basadas en con quién están enojados. Así que fue muy fácil para mí modernizarlo y hacer que haya temas modernos. Temas como las divisiones de la comunidad y lo que nos debemos unos a otros y la clase, y la masculinidad y simplemente jugar con eso y ver a dónde nos llevó. Me gustó el tipo de género criminal. También me gusta el género de terror, y hago mucha comedia para divertirlo. Salieron y me dijeron después del primer borrador: «Vamos a hacer esta película», pensé, está bien.

Dijeron que me apoyaban mucho. ¿Qué aportes creativos tuviste? ¿Había algo en algunas partes de los juegos que quisieran ver representado, o simplemente estabas en control?

Nunca. Siempre tuve el control total. Les traje la idea de que les traje realmente, quiero decir, siento que la esencia del juego está realmente en la película, que es solo un grupo de aldeanos reunidos alrededor de una fogata para descubrir quién lo hizo. Y creo que eso también es fundamental para la película. Creo que se alegraron de que tuviera la jugabilidad y la película algo satisfechas, y me dieron mucha libertad con lo que estaba haciendo cuando la escribía. Tuvieron una gran aportación. Tienes un buen sentido de las historias allí. Son líderes realmente inteligentes. Bajamos por algunos callejones sin salida y eso estuvo bien. Nunca sentí que no pudiera arriesgarme con el equipo de Ubisoft. Son creativos realmente inteligentes. Luego, te dan mucho espacio para ser creativo y aportar tu propio punto de vista en lo que estás trabajando. Entonces me sentí realmente apoyado. Todo fue de alguna manera conmovido y bendecido.

Como mencionaste anteriormente, esto tiene un tema comunitario y es más una ciudad pequeña en Estados Unidos que el juego que tiene una base más medieval. La tormenta de nieve en un pueblo pequeño, realmente ayuda a construir este restaurante similar a una fogata en el que pocas personas están [are there]. Todo el elenco es fácil de supervisar, pero lo que llevó a este escenario particular de una región montañosa donde todos conocen a todos los demás.

Cuando vi el videojuego y lo jugué, simplemente me desperté. Pensé, ¿dónde podría ser eso? Que hay muchos lugareños que reciben demasiados turistas o gente, demasiada gente adinerada de la ciudad que se muda allí. Solo pensé, Vermont, ¿qué tipo de lugar era? ¿A dónde va la gente porque realmente no les gusta la gente? ¡Y yo era como Vermont! Pero también la idea de que el oleoducto ingrese a la ciudad y un poco de dinero que algunas de estas personas significan mucho para su país, que antes no necesariamente valía nada para ellos. Luego están los ambientalistas que dicen: “No, eso no es lo que queremos en nuestras vidas. No es por eso que nos mudamos aquí ”. Me pareció interesante y, de hecho, fue Jason Altman de Ubisoft quien habló un poco sobre cómo y cómo suceden cosas como esta en las ciudades pequeñas. Encontré una manera de incorporarlo al guión. Creo que agregó mucho.

Hombres lobo en el tráiler: Josh Ruben da vida al juego de terror de Ubisoft

La película hace un gran trabajo al hacer que todos sospechen y siembras tantas dudas. ¿Cómo fue darles a los espectadores las pistas suficientes pero sin realmente deletrear algo porque podía imaginarme que esto sería un equilibrio difícil?

sí. Quiero decir, siento que he pisado mucha suciedad sobre quién es el hombre lobo, pero si vuelves y lo miras por segunda vez, también verás las migas de pan. Así que fue un proceso realmente divertido. Quiero decir, me gusta escribir historias y giros equivocados. He sido comediante durante 10 años y la comedia se trata realmente de fingir que me dejan y se van. Correcto. Así que fue algo así, eso es lo que me gusta hacer. Fue divertido. Tuve que escribir muchas bromas y muchos personajes arquetípicos realmente grandes que cambian tus expectativas al revés. Se siente como jugar un poco. Creo que por eso disfruto tanto viéndolo, es como si mi hijo hubiera escrito esto. Pienso por Josh [Ruben], dirigió el niño en él y conseguimos grandes improvisadores para interpretar a estos personajes realmente divertidos.

El trasfondo de la comedia definitivamente muestra que es una película muy divertida y Sam Richardson simplemente hace un trabajo increíble en el papel principal. ¿Qué tan gratificante fue ver a los personajes que escribiste cobrar vida en la pantalla y cumplir la promesa?

Es tan impresionante. Las palabras realmente no pueden describir lo que es ver a los actores interpretar una escena con la que has estado viviendo durante aproximadamente un año. Quiero decir, eso era lo más preciado de mi computadora portátil. Nadie se quedó con la cosa preciosa y luego salió, y estos actores aportan mucho a un guión, especialmente personas como Sam y Cheyenne Jackson, Harvey Guillén y Milana Vayntrub. Son realmente buenos en lo que hacen, y Michaela Watkins, Michael Chernis, Catherine Curtin, hay tantos buenos actores por ahí. Hiciste un buen trabajo con el material. Mi corazón estallaría. Fui al plató pensando que mi corazón iba a explotar. Fue tan gracioso.

Me pareció refrescante tener un héroe. Es un gran tipo. No es una persona inquietante con un pasado tan contradictorio, o no hay una gran historia general. sí. Es un buen tipo que intenta estar bien con su nueva comunidad. ¿Qué te hizo decidirte a ir en esta dirección? Es realmente refrescante y es así de simple.

Ese fue el tema de la masculinidad que creo que siempre es inherente a una película de hombres lobo. Creo que fue una gran parte de la construcción de este mundo para mí crear un personaje que tuviera miedo al conflicto porque gran parte de todo está inspirado en su miedo al conflicto y en cómo reacciona ante tantos conflictos. Es un buen chico. Es un conector. Quiere que la gente se lleve bien. Siente que nos debemos el uno al otro y, sin embargo, él está aquí, y todo el mundo se vuelve más ruidoso y enojado hasta que él no puede soportarlo más. Hace unos discursos realmente maravillosos en la película. Pero la buena gente, quería mostrar el valor de la conexión.

El guión hace un excelente trabajo con él. Con respecto a la última pregunta que te hice, me gustó mucho lo ambiguo que fue todo el hombre lobo durante un tiempo. En un momento pensé, oh, ¿estará realmente el hombre lobo dentro? ¿Es la gente? Juegas mucho con él y vemos a los diferentes aldeanos atacarse entre sí. Vemos algunas muertes de esta manera. No vemos a un hombre lobo hasta muy tarde. ¿Puedes hablar sobre cómo mantuviste esa ambigüedad y cómo interpretaste ese tropo?

Bueno, creo que me encantan las películas de monstruos, pero siento que el monstruo puede arruinar la película de monstruos a veces. Sé que es como, um, sé que es extraño, pero me encantan los momentos tensos en los que no sabemos dónde está el monstruo. Quién es el monstruo, o si son incluso monstruos. Así que quería dejar que la audiencia viviera en esta sala el mayor tiempo posible. Tenía muchas ganas de hacer creer a la gente que sabe quién es y luego hacer que se equivoquen.

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