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Entrevista: Compositor Gareth Coker sobre la puntuación de Halo Infinite & More

by SerieManiaco
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Evaluar un videojuego es increíblemente difícil y requiere la misma dosis de talento, tiempo y paciencia. Afortunadamente, el compositor Gareth Coker tiene las tres habilidades necesarias para crear música fantástica para títulos populares como Inmortal Fenyx Rising: Los dioses perdidos, Halo infinito, Ori y la voluntad de los fuegos fatuos, y muchos más.

Afortunadamente para nosotros, Coker pudo hablar con ComingSoon sobre su carrera, su proceso de puntuación y algunas de las técnicas que usó para componer su increíble música. Gareth está anotando actualmente ARCA II y ARCA: la serie de animación (2022) con un elenco de estrellas que incluye a Vin Diesel, Gerard Butler, Michelle Yeoh, Malcolm McDowell, Elliot Page, Ragga Ragnars, David Tennant, Karl Urban y Russell Crowe.

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Has estado involucrado en una gran serie de videojuegos, incluidos Halo, ARK e Immortals, ¿qué te atrajo del mundo de la composición de videojuegos?

Esto se debe principalmente a que es el tipo de medio con el que me siento más familiarizado. Me atraen los juegos porque siento que he pasado la mayor parte del tiempo con ellos desde que era niño. Además, algunos de mis mejores recuerdos son jugar videojuegos con diferentes miembros de la familia, por lo que la idea de poder ayudar a crear esos recuerdos para otros es extremadamente atractiva.

Además, creo que el potencial de la narración de historias en los juegos es absolutamente enorme y, en términos relativos, todavía estamos en la infancia, lo que los juegos pueden lograr al menos en comparación con el cine y la televisión. Es muy emocionante ser parte de la transición a esta generación actual y más allá.

¿Cuál fue su primer gran avance o el proyecto que le dio la oportunidad de utilizar realmente sus talentos?

Sin duda, Ori y el bosque ciego. Moon Studios y Microsoft me han dado total libertad creativa para ayudar a establecer el ADN musical del juego (y, en última instancia, toda su propiedad intelectual). Como todavía era muy inexperto en ese momento (2011), me considero muy afortunado de haber recibido tanta confianza para mi primera banda sonora sustancial, especialmente una que fue grabada en vivo.

El alcance del juego, no solo en términos de jugabilidad sino también la variedad de entornos, realmente me permitió probar muchos tipos diferentes de combinaciones de instrumentos, pero también presentó el desafío único de tener que elegir las combinaciones que se adaptaran a cada entorno. . y forjarlos en un todo coherente. Pudimos hacer esto 1) usando la orquesta como un pegamento entre cada sección, dejando que los instrumentos esotéricos brillen y hagan lo suyo mientras la orquesta proporciona consistencia sonora, y luego 2) a través de temas y especialmente la reutilización de temas en diferentes contextos que dio continuidad a la banda sonora.

En última instancia, los desarrolladores me permitieron acercarme mucho al juego al darme acceso completo al juego durante el desarrollo, lo que me permitió tener una comprensión profunda de la experiencia del jugador. Si, como compositor, realmente puedo ponerme en la piel del intérprete, escribiré una partitura para mí que sea mucho más coherente y sinérgica con la interpretación.

¿Cuál es tu proceso musical a la hora de abordar un videojuego como Halo Infinite? Hay tanta música en el juego; Me imagino que el desafío sería diversificar la partitura lo suficiente como para llamar la atención sin distraer al jugador.

Afortunadamente en Halo infinitoComparto la carga con otros dos compositores, Curtis Schweitzer y Joel Corelitz, así que aunque hay mucha música, no es toda de un solo compositor. Aparte de eso, he trabajado en otros proyectos, como Fenix ​​inmortal en ascenso, o ARCAdonde solo a un compositor se le asignan varias horas de partitura, realmente usted, por lo que la cantidad de trabajo realmente depende de las necesidades del proyecto, el alcance y el flujo de trabajo del equipo de desarrollo involucrado.

La variedad es importante en los juegos, pero siento que la repetición se ha convertido en una mala palabra en la música de los videojuegos y no necesariamente deberíamos temerla. Reutilizar y adaptar constantemente los temas es una habilidad realmente importante en la clasificación de juegos. Bien hecho, colocar estos temas con la escena adecuada en el momento adecuado puede ofrecer al jugador mucho más que una simple partitura orientada únicamente a la variedad y evitar la repetición. Si uno elige calificar un juego de esta manera en lugar de decir «componer hasta» (puntuar de A a B con muy poca reutilización temática), es un acto de equilibrio muy fino de encontrar para no abusar de un tema del mismo modo. demasiado. Para realizar este acto de equilibrio de manera efectiva, generalmente se debe a que el compositor y / o varios miembros del equipo de música pasan tiempo con la música en el juego y tienen una idea de lo que funciona y lo que no.

¿Cómo ha evolucionado tu estilo musical a lo largo de los años desde Minecraft en 2009 hasta Immortals Fenyx Rising: The Lost Gods en 2021?

Creo que mi escritura está mucho más enfocada ahora que al comienzo de mi carrera. Paso mucho tiempo al comienzo de un proyecto definiendo el sonido / sensación del juego. Creo que una partitura que escribo en 2021 sonará realmente única para este proyecto en particular y no será intercambiable con cualquier otra cosa que haga de otro proyecto que se escribió al mismo tiempo. Puede que ese no fuera el caso hace una década.

¿A qué prestas atención antes de apuntarte a un proyecto en particular?

Una buena historia, y generalmente prefiero la oportunidad de crear un nuevo ADN musical desde cero. Incluso en un mundo ideal, estoy buscando un estudio que le dé al compositor un grado de libertad de elección, no solo sobre lo que debería ser la música, sino también sobre cómo se usa y se juega en un juego.

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¿Qué te atrajo de Immortals Fenyx Rising?

Hemos tenido muchos juegos en la mitología griega en los últimos años, especialmente infierno y Dios de la guerra, pero inmortal da su propio giro al escenario y eso queda claro por el estilo artístico y el tono general del juego. Lo mejor de la palabra «mitología» es que te da una tremenda libertad creativa. Esto, combinado con la oportunidad de trabajar en un gran título mundial abierto en expansión por primera vez, lo convirtió en un título muy emocionante para trabajar.

En Immortals Fenyx Rising usas auténticos instrumentos griegos: ¿qué te llevó a esta decisión creativa y qué desafíos planteó este enfoque?

Queríamos encontrar un equilibrio entre la música que encajara con el carácter fantástico del juego, pero también con un poco de autenticidad. Ir demasiado lejos en una dirección no parecía correcto, así que usamos instrumentos griegos tradicionales para dar el sabor de Grecia mientras usamos elementos mágicos / sintéticos en la música para reflejar la parte mitológica del juego, y finalmente las orquestas para darle peso. y gravedad a todos los grandes momentos épicos con los diversos dioses que aparecen en la historia.

Había encargado tres liras diferentes, en realidad dos liras y un forminx, todas afinadas a diferentes escalas. Estos instrumentos punteados están bien representados en la banda sonora de 3,5 horas. También encargué un Aulos para las áreas de bóveda de Tartaros del juego. El aulos es un fascinante instrumento de viento de pipa, que para mí es probablemente el instrumento de sonido «griego» más auténtico y único que existe. No hay nada como eso. Se puede escuchar más claramente en la pista «Aulos of Tartaros» de la banda sonora.

¿Hubo un momento, escena o personaje específico en Immortals Fenyx Rising que te ayudó a influir en tu puntaje, o al menos te dio un trampolín para comenzar? ¿O la banda sonora se basó únicamente en el escenario de Grecia mencionado anteriormente?

Es una mezcla del tono del juego y el escenario. Fui con la idea, «¿y si la mitología griega se combinara con Fantasía?» Y creo que ahí es donde aterrizó la banda sonora. Se necesitó un poco de experimentación para encontrar ese sonido general, pero cuando llegamos allí, esa idea subyacente fue la base de la gran mayoría de las pistas del juego.

La otra parte del juego que afectó la forma en que escribí la música se basó más en el diseño central del juego y en cómo la música lo apoyaría. El mapa principal del juego se divide en seis áreas temáticas. Las áreas son donde el antagonista Typhon ha encarcelado a seis dioses diferentes (que el jugador debe salvar). Cada área del juego tiene su propia identidad musical. Además, a medida que el jugador explora cada área, la música cambia según la forma en que el jugador atraviesa el entorno. Pero … es la misma pieza musical central. Entonces puedes atravesar el territorio de Aphrodite y se reproducirá una de sus tres suites de música principales, pero esa suite cambiará dependiendo de si estás volando, montando, caminando o peleando. Cada suite de música tiene cuatro estados diferentes que cambian dinámicamente. Esta fue otra parte del proceso de escritura que tomó algún tiempo para completarse, ya que estos 4 estados diferentes tenían que sonar bien por sí mismos, pero también tenían que poder cambiar a otro estado en un abrir y cerrar de ojos. La música mientras vuela por el área suena ligera y aireada (aunque tiene un tema apropiado para cada área, por ejemplo, la música de vuelo de Afrodita suena única en comparación con la música de vuelo de Hermes). Esto es diferente de la música ecuestre, que tiene más impulso / ritmo, ya que es la forma más rápida de atravesar un entorno. La música de montar, sin embargo, tenía que sentirse relacionada con la música de vuelo de alguna manera (principalmente a través de la melodía).

Hice todo lo posible para poner esto en un formato digerible, pero puedes hacerte una idea de cómo se pueden colocar las cosas en capas al producir la banda sonora de un juego. Seis entornos diferentes en el juego, tres suites musicales diferentes para cada entorno, todas con cuatro estados diferentes para rastrear. Así que hay 72 pistas diferentes de las que preocuparse, ¡y eso es antes de que entremos en la música de Tartaros Vaults (las pistas con aulos), las peleas de jefes o las escenas de corte! Sin embargo, me gustan los desafíos e Immortals me dio un campo de juego realmente enorme y maravilloso para explorar musicalmente.

También estás trabajando actualmente en ARK II y ARK: The Animated Series. ¿Qué puedes decirnos sobre estos proyectos anticipados?

Lo que más espero con ansias ARCA: la serie de animación es que traerá ARCA a una nueva audiencia y hacerlo también ARCA increíble historia + historia más accesible para aquellos que quizás no hayan tenido tiempo de sumergirse realmente en la historia en el juego principal, lo que lleva una gran cantidad de tiempo. Después de leer todos los guiones del programa y ver la animación, estoy realmente seguro de que la serie no solo será una carta de amor al juego, sino que se mantendrá por sí sola como una gran serie de entretenimiento.

Como para ARCA II, No puedo decir mucho al respecto, aparte de que será un regreso a la naturaleza más prístina del juego, como se puede ver en el primer avance que lanzamos en The Game Awards el año pasado.

ARK es claramente una franquicia con la que está familiarizado. ¿Cómo se desarrolló la música a lo largo de la serie?

No creo que nadie pudiera haber visto el éxito ARCA ha sido desde que se publicó por primera vez. Nunca en mis sueños más locos hubiera pensado que me sentaría aquí después de hacer la música para el juego principal, sus cinco paquetes de expansión, y ahora comenzar a trabajar en la secuela del juego y una serie animada.

Studio Wildcard, el desarrollador, también es un gran partidario de la música en vivo y hemos grabado una gran cantidad de música desde que salió el juego. De cara al futuro, es realmente genial saber que en los próximos meses / años podemos seguir apoyando a los músicos que se han visto muy afectados por la pandemia, consiguiendo que pongan su considerable talento en las bandas sonoras del juego y la serie To bring. .

La música en sí siempre ha sido fuerte y orgullosa, pero, por ejemplo, el último paquete de expansión: ARCA Génesis Dos – tenía un elemento sintético muy fuerte que no pensé que investigáramos cuando comencé a trabajar en el juego. También encuentro la narración en ARCA realmente se ha desarrollado a pasos agigantados a lo largo de los años y eso se resume al final del año ARCA Génesis Dosque, si hay que creer en los comentarios en Internet, fue un final bastante emotivo para quienes lo entendieron, y esto se resume en lo que puede ser mi pista favorita para la que escribí. ARCA, una pista llamada «Journey’s End».

¿Qué es lo que más te emociona de lo que los fans (hablando musicalmente) experimentarán en ARK II?

Un poco temprano para decir en este punto, pero si escuchas este ARCA II El tema principal en mi canal de YouTube es muy claro que algo se enfatiza más oscuro, mucho más crudo + brutal + original. ¡No puedo decir más todavía!

¿Mencionaste algún otro proyecto del que puedas hablar con nosotros, tal vez Halo Infinite?

No puedo decir mucho sobre Halo Infinite, pero estamos a punto de lanzarlo y estoy muy emocionado de que el mundo vea lo que yo, Curtis y Joel inventamos. Entrar en una serie que tiene una gran historia musical ha sido un desafío, pero espero que los fans sientan que ambos somos respetuosos de lo que vino antes, y que logramos poner las cosas juntas y poco para seguir adelante. Lo sabremos el 8 de diciembre.

Otro agradecimiento a todos los que escuchan y siguen mi trabajo. La forma más fácil de mantenerse actualizado es usar mi cuenta de Twitter, que es fácil @garethcoker. ¡Gracias por la invitacion!



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