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Entrevista: Aliens: Fireteam Elite Developers hablan sobre Easter Eggs, Prometheus y más

by SerieManiaco

Aliens: Fireteam Elite está disponible hoy para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S y PC. Como dice nuestra revisión, es un juego de disparos cooperativo sólido con algunas emociones para ti. Extraterrestres Aficionados.

El editor en jefe Tyler Treese se sentó recientemente con el director creativo Matt Highison y el director ejecutivo Craig Zinkievich para discutir este título recientemente lanzado, tocando temas que van desde la rejugabilidad del juego hasta los huevos de Pascua y el segundo favorito de Highison. Extraterrestres Película.

Tyler Treese: Este juego tiene una estructura única porque hay una campaña y una historia, pero definitivamente está destinado a repetirse. Tienen las cartas de desafío y todo. ¿Qué decisiones de diseño se tomaron para garantizar que la campaña fuera reproducible y que pudiera consultarla una y otra vez?

Matt Highison: Estamos en una posición única porque hemos creado un shooter de supervivencia cooperativo que tiene una narrativa coherente, no solo en todas las campañas, sino a lo largo del juego. Y hay algunos elementos centrales diferentes que usamos para la rejugabilidad. Uno es solo la cantidad de personalizaciones puras y mecánicas profundas similares a las de los juegos de rol que hay en el juego. Hay muchas personas a las que les encantará simplemente actualizar sus personajes, actualizar sus armas, ajustar todas esas configuraciones y volver a entrar y ver qué tan bien lo hacen. Hay varios niveles de dificultad que van desde poder disfrutar de la historia con amigos hasta un shooter de supervivencia muy, muy, muy duro donde el ácido hace mucho daño, el fuego amigo está encendido, hay enemigos más fuertes y hay menos recursos dispersos y donde no pueden subir y bajar constantemente. Eso ofrece muchas posibilidades de rejugabilidad.

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Uno de nuestros favoritos es el sistema de tarjetas de desafío. Entonces, hay diferencias en los engendros y la forma en que revisas las cartas cada vez, pero las cartas de desafío son elementos consumibles que puedes recolectar y luego jugar antes de comenzar una misión que te convierte en un «¿y si»? » ¿Guión? Entonces, ¿qué tal si todos los alienígenas corredores son reemplazados por Berster y explotan en charcos de ácido cada vez que los conoces? ¿O qué pasaría si solo tuvieras tu arma de mano? Y eso le da a toda la experiencia de juego un mutador y un desafío por el cual podemos darte aún más recompensas.

Tenemos tantos para coleccionar. Craig y yo todavía estamos pasando por eso y decimos: «Bueno, tal vez podríamos decir esto, siempre estás perdiendo salud y desangrándote, pero solo terminas ese temporizador de sangrado cuando matas a un enemigo». Tal vez si jugamos esto con armas inteligentes y lo ponemos en dificultad extrema, ¿hasta dónde podemos llegar? Oh, solo hay tres habitaciones ahí. Será divertido encontrar el primer transmisor que lo supere.

Las cartas de desafío son muy interesantes porque debe haber diferentes permutaciones que te sorprendan como desarrollador. ¿Hay alguna de las Cartas de desafío que sea una de tus favoritas en particular?

Craig Zinkievich: Oh, por supuesto. Creo que yo mismo soy masoquista en lo que respecta a las cartas de desafío. Obviamente, cada uno de ellos te dará recompensas extra por completar la misión con ellos, por lo que algunos de ellos son un poco dolorosos. Hay un mapa de desafío donde su arma se atascará de vez en cuando y tendrá que recargar para arreglar su arma. Hay otro en el que su detector de movimiento tampoco funcionará. Entonces, cuando estás rodeado de xenomorfos, este es un equipo bastante importante. Me gustan los que agregan esa llave extra que es tan importante para la franquicia.

Highison: Cuando lo estábamos haciendo, la gente de nuestro equipo solía decir: «Oh, eso es demasiado malo». Y decimos: «Oh, pero es tan perfectamente malo para este universo».

Zinkievich: Al final, es muy divertido.

Entrevista: Aliens: Fireteam Elite

Extraterrestres, qué obra maestra. James Cameron acaba de dejarlo inconsciente. Es una película única en comparación con la original. Fue un cambio de tono, pero sigue siendo igual de bueno de otra manera. ¿Cómo afectó esta película a la sensación del juego? La intensidad está ahí y a veces te sientes abrumado. Ves todos estos xenomorfos viniendo hacia ti. Esa es una parte en la que el juego realmente llegó al grano. De esa manera, es muy extraterrestre, pero ¿de qué otra manera esta gran película inspiró este juego?

Highison: Has dado en el clavo. Extraterrestres ya que un universo es tan amplio y es genial que pueda cubrir el horror de supervivencia de la primera película donde es esencialmente Ripley contra el Xenomorph, de cerca. Y luego tienes Extraterrestres y como dijiste, lo sacó del parque y mantuvo esa tensión arriba y abajo y llevó a ese duro grupo de marines al límite y mostró a los espectadores lo lejos que pueden llegar antes de pasar.

Y esa fue la primera emoción que realmente queríamos sacar Task Force Elite; En el momento en que has estado planificando y estás en la cubierta de tu hangar ajustando tu equipo y crees que tú y tu grupo de amigos o un montón de rufianes están listos para ir a la misión en tres o cuatro habitaciones, te das cuenta de que puede ser un poco difícil y tenemos que dejar de hablar y prestar atención. Y luego, al final del encuentro, estás jodido y todo se derrumba si alguien comete un error. Este es exactamente el tipo de fantasía con la que comenzamos.

Realmente puede desmoronarse al final de una misión. ¿Cuál fue la decisión de no tener puntos de control para las etapas individuales en las que, si todos mueren, tienen que repetir todo?

Zinkievich: Es un juego de disparos de supervivencia cooperativo, ¿no? Ese es su corazón. Entonces no es una campaña o un juego de historia con puntos de control. Aunque estos elementos existen, ¿verdad? Hay una gran narrativa. Hay progreso en el juego, pero es un juego de supervivencia.

Se trata de llegar al final y tal vez dentro del género, así que tomamos la pista donde exige tu suerte. No está programado para el próximo minuto del juego hasta que llegue a un punto de control y cruce esa línea. Se necesita toda esta misión para intentar pensar en lo que debe hacer para asegurarse de que puede sobrevivir de principio a fin, sabiendo que aumentará, sabiendo que será más difícil. ¿Estoy usando la torre que acabo de recoger en esta habitación? ¿O me aferro a él porque sé que solo se pondrá más difícil? Creo que si tuviéramos puestos de control, gran parte de la estrategia a largo plazo de “¿cómo llego al final de esto?” Se habría perdido.

Mencionamos la narrativa un par de veces. El jugador puede decidir cuánto quiere lidiar con eso. Si es tu primera vez, puedes revisarlo. Y si te gustan los extraterrestres y quieres sumergirte y toda esta tradición, puedes hacerlo. Pero si tal vez solo quieres estar en este juego y disparar a algunos extraterrestres, puedes dejarlo de lado. ¿Cuáles son los desafíos de una narrativa diseñada para repetirse? La mayoría de los jugadores probablemente no quieran pasar por estas piezas a balón parado o escuchar el mismo diálogo 30 veces.

Highison: Sí. Eso es un desafío. Y eso es en lo que pensamos. Están las partes en el barco, el UAS Endeavour y los personajes que puedes conocer y hablar allí y aprender mucho sobre nuestra historia de fondo y puntos de contacto con el resto del universo. Tenemos una variedad de información que recopila información que puede encontrar explorando las distintas campañas. Y cuando los traes de vuelta, también desbloquean más tradiciones. Pero también es un videojuego, y sabemos que se supone que es repetible para que puedas entrar en acción cuando quieras. Hacer que todo esto sea opcional también es la clave para una experiencia multijugador fluida con diferentes personas en diferentes etapas de la experiencia de juego. Algunos revisarán todas las cosas narrativas y realmente, realmente lo abordarán como grupo. Y otros solo quieren completar el objetivo de la misión y trabajar muy, muy duro de inmediato.

Entrevista: Aliens: Fireteam Elite Developers hablan sobre Easter Eggs y Prometheus en el universo expandido

Hay muchos tipos diferentes de enemigos. ¿Cómo decides cuándo usarlos desde la perspectiva del juego?

Zinkievich: Ese es el arte, ¿no? Ese es el arte del diseño de juegos: asegurarse de que estas cosas vayan bien y se sientan bien y no abrumar al jugador, sino también empujar y desafiar al jugador. También se asegura de que estas cosas sean un poco aleatorias. Es otro aspecto que contribuye a la rejugabilidad.

Hay una variación en el sentido de que no siempre verá el dron a la vuelta de esa esquina y aparece aquí, puede aparecer allí. Hay muchos corredores, los Xenomorfos más pequeños y débiles que enviarás, pero cuando una de las élites entra, ya sea un dron, un guerrero o un pretoriano, debes concentrarte. Debes cuidarlos porque todos tienen su propio comportamiento y diferentes estrategias, inteligencia artificial y habilidades.

El ranking de franquicias alienígenas

Matt, ¿cuál es tu película de Aliens favorita? Se que es dificil elegir Son tan diferentes en tono, pero pediré una respuesta.

Highison: Está Extraterrestres, Por supuesto. Todos mis amigos saben que colecciono demasiados medios, especialmente medios físicos. creo Extraterrestres es probablemente la película que tengo en la mayoría de los formatos posibles. Sé que básicamente tenemos todas las versiones de esto, y las he visto tal vez todos los años de mi vida. Extraterrestres, absolutamente.

Para el segundo lugar, va a ser controvertido y todos me van a dar un montón de mierda al respecto, pero diré Prometeo como mi segundo favorito solo por el dominio visual. No creo que sea justo decir extraterrestre en el ámbito de todas estas cosas porque es un clásico que merece destacarse por sí solo como algo más.

Buena respuesta. Estoy seguro de que nuestros lectores te darán una mierda.

Highison: Me odiarás por eso Prometeo Seleccione. ¡No se puede decir que esta película no se vea absolutamente increíble!

Zinkievich: La dirección de arte en Prometeo es simplemente asombroso.

Totalmente de acuerdo. Auston Wintory está haciendo un trabajo fantástico con la puntuación aquí. ¿Cómo fue trabajar con él?

Zinkievich: Tuvimos tanta suerte. Dejaré que Matt hable un poco sobre eso también, pero tuvimos mucha suerte de ponernos en contacto con él. Cuando se enteró de que estábamos trabajando en uno nuevo Extraterrestres Juego, se volvió hacia nosotros. Es un gran admirador y estamos muy orgullosos de poder trabajar con un compositor de su experiencia, sus habilidades y, para ser honesto, lo más importante para nosotros, su amor por la franquicia. Y estamos muy orgullosos del trabajo que hizo y de cómo se sintió al final. Pero Matt trabajó mucho más de cerca con Austin que yo.

Highison: En términos de franquicias de películas históricas, Extraterrestres tiene una banda sonora cargada de historia. Las dos primeras películas son tan icónicas de acción, terror, ciencia ficción y todo lo que fluye después de eso que sabíamos que necesitábamos una banda sonora para nuestro juego que no fuera solo ruido de fondo y que realmente pudiera mejorar y ayudar a la experiencia, pero aún no. Ser más rápido la tensión que queríamos tener. Soy un gran fan de viaje. Su trabajo en viaje llevó este juego de un 10 de 10 a un 11 de 10, donde no solo subrayó o acentuó las emociones que había en él, sino que les agregó matices y lo llevó a un lugar donde solo los gráficos podían hacerlo. ir solo.

Entonces, cuando supimos que queríamos una banda sonora que no fuera solo ruido de fondo y queríamos a alguien que realmente pudiera hacer algo con ella, hablamos con Austin. La forma en que funciona es que le pides una demostración a la gente y Austin hizo esta demostración loca para nosotros con clips de nuestro juego y clips de películas con música que él básicamente compuso durante un fin de semana después de eso. Y luego, cuando habló y nos contó sobre su amor por la franquicia, nos asustamos un poco porque la amaba mucho.

Hablamos con él con más detalle y hablamos con él por teléfono y lo hizo. Extraterrestres Cosas en su oficina y obviamente estaba tan emocionado como todos los demás en Cold Iron. Y comenzamos a hablar sobre el diseño de juegos y resultó que él mismo es un gran jugador y desarrollador de juegos. Simplemente encaja muy bien con la forma en que trabajamos en Cold Iron. Estoy súper, súper emocionado de que tengamos un juego en el que he estado escuchando la banda sonora durante miles de horas.

Entrevista: Aliens: Fireteam Elite Developers hablan sobre Easter Eggs y Prometheus en el universo expandido

Es una banda sonora espectacular y definitivamente está a la altura del pedigrí de la franquicia. Y en cuanto a la franquicia, ¿qué tipo de huevos de Pascua y homenajes a las películas pueden esperar los fanáticos en ella?

Highison: Oh hombre, eso depende de qué tan profundo quieras llegar. Por ejemplo, si eres alguien que ha leído todos los cómics de los días de Dark Horse y lee las novelas y comienza a darse cuenta de algunos de los artilugios que están en ellas, verás esto como algunos de los 30 más o menos. armas, que tenemos son descendientes directos de las líneas de producción que aparecen en los cómics o en el juego de rol de mesa mencionado de pasada. Y como que expandimos el juego y le dimos vida. Hay pequeños puntos de contacto en casi todo el juego.

Zinkievich: Realmente tuvimos que abrir los archivos y traer todos nuestros cómics, traer todos los videojuegos y novelas e intentamos dar tantas referencias al universo expandido, no solo a las películas, no solo a lo que es realmente. , realmente conocido, pero para asegurarnos de que incluso los fanáticos más incondicionales entren en el juego y se den cuenta de cuánto amamos la franquicia y que, en muchos sentidos, esta es nuestra carta de amor.

Tantos tipos diferentes de jugadores entrarán en este juego. ¿Qué consejos tienes para los nuevos jugadores que pueden no ser los jugadores más duros pero quieren experimentar la atmósfera y este juego alienígena?

Zinkievich: Tenemos varios niveles de dificultad. Entonces, si sigues el estándar, lo cual es bastante desafiante y realmente no funciona bien para ti, siempre puedes deshacerte de lo casual y repasar la historia y sentir la historia y todos obtener la narración allí. Dicho esto, si realmente quieres jugar con los estándares, si quieres comenzar de una manera intensa, donde realmente todos estén jugando aquí en Cold Iron, los jugadores pueden unirse rápidamente y asegurarse de probar diferentes construcciones.

Lo hicimos para que los elementos del juego de rol sean muy, muy profundos para que puedas personalizarlos y cambiar entre cosas para que puedas probar cosas diferentes y no haya muchas penalizaciones. Y el último pequeño consejo para mí es: ve rápido pero ten cuidado. Desea asegurarse de llegar al final lo antes posible, pero habrá cosas a la vuelta de la esquina con las que debe tener cuidado. Necesitas equilibrar este explorador en ti mismo sabiendo que los xenomorfos están en todas partes.

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