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A Quiet Place Part II Los diseñadores de sonido explican cómo asustan a la audiencia

by SerieManiaco

Un diseñador de sonido Quiet Place Part II

Un lugar tranquilo parte II Actualmente aterroriza a las audiencias de todo el mundo. Para conmemorar el lanzamiento, ComingSoon.net se sentó con el equipo de diseño de sonido Ethan Van Der Ryn y Erik Aadahl, quienes compartieron algunos destellos absolutamente fascinantes sobre el uso del sonido en la secuela de terror de John Krasinski.

Después de los eventos mortales en casa, la familia Abbott ahora debe enfrentar los horrores del mundo exterior y continuar su lucha por sobrevivir en silencio. Obligados a aventurarse en lo desconocido, rápidamente se dan cuenta de que las criaturas que buscan sonidos no son las únicas amenazas que acechan detrás del camino arenoso.

John Krasinski dirigió la secuela de terror protagonizada por Emily Blunt, Krasinski, Millicent Simmonds, Noah Jupe, Cillian Murphy y Djimon Hounsou.

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Jeff Ames: Gracias por conectarse con nosotros para hablar sobre A Quiet Place Part II. Lo revisé este fin de semana y solo quiero felicitarte, ¡lo hiciste de nuevo! Asustaste a todos a la muerte.

Ethan Van Der Ryn y Erik Aadahl: (risas) ¡Es un placer!

¿Qué te trajo originalmente al A Quiet Place original?

Van Der Ryn: Bueno, el original, leímos el guión y quedamos completamente impresionados como nunca después de leer un guión porque nos dimos cuenta, «Dios mío, este es un sueño para nosotros como diseñadores de sonido poder hacer esto Trabajando en esta película». en el que el sonido es vital. Inmediatamente nos quedó claro que el sonido se convertiría en un personaje diferente en la película. Para nosotros, en cada proyecto en el que trabajamos, prestamos mucha atención a todos estos detalles que se vuelven casi subliminales en el proyecto terminado. La mayoría de la gente no asimilará tanto de nuestro trabajo. Solo hará que el mundo parezca real y creíble para las personas, y lo aceptarán, pero no pensarán en ello.

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Pero con Un lugar tranquilo, nos dimos cuenta de inmediato de que esta sería una película en la que la gente finalmente estaría prestando atención al sonido de una manera nueva porque el sonido es crucial para hacer avanzar la historia. El sonido se convierte en cierto modo en el motor que impulsa la película hacia adelante y también crea una experiencia para la gente y lleva a la gente en este viaje, que realmente se define de cierta manera por lo que el sonido les dice en un momento determinado. Inmediatamente sentimos las posibilidades en él y estábamos entusiasmados con la perspectiva de participar.

Sentí que la secuela era más desafiante porque tienes que profundizar un poco más en tu bolsa de trucos, ¿verdad?

Aadahl: ¡Es verdad! Tanto la primera como la segunda parte tuvieron sus propios desafíos. Creo que el mayor desafío en la primera parte fue saber que vivimos en este universo donde hay criaturas que buscan sonidos. Ahora hay una familia que tiene que ser muy creativa y adaptarse a esto y a su realidad, haciendo todo lo que esté a su alcance para entender el sonido para poder sobrevivir – desde pintar tablas que desembocan en un riachuelo para que no lo pisen ni lo pisen. deja huellas de arena para silenciar tus pasos y evitar tener una conversación sin lenguaje de señas a menos que estés cerca de una cascada que enmascare el sonido de tu voz. Por supuesto, hacia el final de la película, cuando Regan, la hija sorda, se da cuenta de que sus implantes cocleares crean una retroalimentación dolorosa en estas criaturas, haciéndolas vulnerables, uno aprende que el sonido puede ser no solo el peligro sino también el arma. Así que desarrollar todos estos conceptos fue el desafío de la primera película.

La segunda película fue como, bueno, bueno, ¿cómo expandimos este universo, expandimos el diseño de sonido de las criaturas, expandimos, creamos un vocabulario más grande con lo que comenzamos? Entonces, dos desafíos muy diferentes, pero estábamos emocionados de saltar e intentar enfrentarlos nuevamente. La primera película que vimos fue una especie de gran experimento de sonido y nos sentimos muy aliviados cuando el público no solo entendió lo que estábamos haciendo, sino que lo vio como una experiencia cinematográfica real. Fue divertido ver que eso sucedió nuevamente con el Experimento Parte Dos.

Van Der Ryn: Creo que una cosa que quiero agregar es que trabajar en estas historias realmente se trata de crear una experiencia para la audiencia. Estas películas se experimentan mejor como una audiencia compartida porque son únicas en el sentido de que nos llevan en este viaje con estos personajes y nos ponemos en la piel de estos personajes y realmente vemos el mundo a través de sus ojos y escuchamos el mundo a través de sus orejas. Poder entrar en detalles sobre lo que hacemos con estas películas para crear esa experiencia de sonido única es exclusivo de estas películas y muy especial para nosotros en mi opinión.

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El sonido, obviamente, juega un papel crucial en la creación del horror en estas películas, pero también hay algunas escenas en las que la falta de sonido crea tensión. Ahí está el lugar donde Regan se sienta en el auto y no puede escuchar al alienígena detrás de él, ¿cuánto estás involucrado en la planificación de tal secuencia?

Van Der Ryn: Es una colaboración real entre John [Krasinski], nosotros, el mezclador Brandon Proctor y el equipo editorial. Es una colaboración real. Estamos completamente involucrados porque tenemos que experimentar mucho para descubrir qué funciona mejor y qué crea más emoción y drama. Cuando empezamos a trabajar, no siempre queda claro de inmediato qué funciona mejor. Así que hay un proceso de experimentación real para llegar allí y descubrir qué funciona mejor. Eric y yo nos dimos cuenta de que trabajar en grandes películas de acción, creo que bastante temprano en nuestras carreras, es que donde no se reproduce sonido, de alguna manera, donde se reproduce el sonido se vuelve más importante.

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Especialmente en escenas grandes con mucho que hacer. A veces, cuando ocurre demasiado sonido a la vez, se convierte en barro y simplemente se vuelve desordenado, y lo que se vuelve importante es el contraste. Y lo que significa contraste en estos términos es quitar el sonido y no reproducirlo. Como diseñador de sonido, nuestra unidad básica de medida es un 24 de segundo, es decir, un fotograma. Así que estamos tratando con el mundo del sonido a este nivel microscópico y tratando de crear contraste eliminando el sonido durante esos microsegundos o posiblemente estirándolo más y creando más contraste. Estas películas, especialmente la segunda parte, realmente nos ofrecen una pantalla brillante para jugar con toda esta idea de crear contrastes a través de mucha acción sónica y luego reducirlos a extremadamente silenciosos; o, en el caso más extremo, silencio cero digital total.

Entonces, de alguna manera, el trabajo que hacemos en estas películas es realmente una extensión del trabajo que hemos hecho en todas nuestras carreras para darnos cuenta de que la experiencia más poderosa es crear contrastes dentro del diseño de sonido. Estas películas realmente son la culminación de ese trabajo en términos de poder pasar de mucho sonido a la ausencia total de sonido, que es realmente el máximo sueño para nosotros.

¿Cuál fue la escena más difícil de A Quiet Place Part Two?

Aadahl: Una de mis partes favoritas de la película es toda la secuencia de apertura. Entonces, en Un lugar tranquilo, comencemos semanas, si no meses, con esta invasión alienígena; y estás justo en el medio de esta supervivencia familiar. en el Un lugar tranquilo parte II, abrimos algo que parece una ciudad abandonada y luego vroom (!), este camión entra y aquí el personaje de John Krasinski, Lee Abbott, sale y cierra la puerta con demasiada fuerza. Y cortamos esta tarjeta de título que dice «Día uno» para que la audiencia se dé cuenta de inmediato: «Está bien. Estamos retrocediendo en el tiempo y comenzando de nuevo ”. Lo que me encanta de la inauguración es que se desarrolla en tiempo real, haciendo los pequeños recados del día a día, obteniendo naranjas de la tienda y algunas noticias. Escucha de todo el mundo. y yendo al juego de la liga pequeña, momento a momento, poco a poco construimos tensión a través de las acciones simples de la vida cotidiana hasta que vemos la primera bola de fuego cayendo del cielo y luego el caos que sigue.

Así que esta no fue solo una secuencia realmente complicada para John, mucho de lo que estaba haciendo fue frente a la cámara con algunas técnicas locas. Por ejemplo, con Evelyn, su esposa en el automóvil y luego al revés con un autobús directamente en frente del automóvil, todo eso fue en la cámara, efectos prácticos con conductores de acrobacias reales. Evidentemente muy exigente a nivel de producción; y luego también un gran desafío para nosotros crear la realidad de toda esta experiencia. Es una gran parte de la película que no tiene música y tiene un diseño de sonido puro.

Uno de mis pasatiempos favoritos que hicimos en ambas películas en ese entonces es interpretar la perspectiva del sonido de los personajes, especialmente Regan, la hija que resulta ser sorda (e interpretada por Millicent Simmonds, que también es sorda en la vida real). Y cuando miramos su perspectiva sónica, su punto de vista sónico, solo escuchamos el suave estruendo de su implante coclear a menos que se apague y luego reproduzcamos un completo silencio digital. En la apertura de la película, repitiendo lo que Ethan explicó sobre el contraste entre los grandes sonidos y el caos, y luego el contraste del espacio de sonido negativo, realmente usamos a Regan como una especie de limpiador del paladar dentro del caos de esta escena en la que nos sumergimos. adopte su punto de vista y no escuche casi nada; y hay algo inquietante e impactante en esta experiencia.

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Eso es parte de la magia del sonido para mí, que tiene el poder de poner al público en el papel de un personaje con un chasquido de dedo. Es maravilloso el hecho de que el personaje de Regan pueda hacer esto con el sonido, una técnica que nuestro director John Krasinski terminó llamando «envolvente de sonido». No solo lo hacemos por Regan en ambas películas, sino también por los miembros de la familia que escuchan sus auriculares. Incluso jugar con la perspectiva del sonido de las criaturas es el sueño de un diseñador de sonido en este sentido: poder realmente jugar con el sonido para crear una experiencia para la audiencia. Esto es único, lo que realmente solo podemos hacer en el cine e idealmente en el teatro. Y ahora es maravilloso ver que las cosas se están abriendo nuevamente y que el público ha regresado para nuestra película y realmente la ha abrazado.

Van Der Ryn: En cuanto a los desafíos, diría que el final de la película trajo consigo algunos desafíos únicos en el sentido de que entretejimos estas tres historias diferentes de una manera única; y la música se convierte en una herramienta importante para conectar las tres historias distintas de nuestros personajes. La música los conecta a todos. Entonces, nuestro desafío es cómo nosotros, como diseñadores de sonido, creamos tensión y drama en cada una de estas tres historias y articulamos cada historia sin ser abrumados por el hilo conductor de la música. Eso presenta una especie de desafío único, bueno, ¿cómo vamos a jugar con la criatura? ¿Cómo vamos a interpretar la idea de que el sonido sigue siendo importante incluso cuando algunos de estos detalles importantes se vuelven más difíciles de escuchar? Se convierte en un verdadero acto de equilibrio entre cada elemento que queremos escuchar en un momento determinado. Es mucho menos exigente cuando acabamos de dejar toda la gama al diseño de sonido para lograr exactamente lo que necesita sin tener que competir con otros elementos sonoros. Y así, el final presentó algunos desafíos únicos en la forma en que unimos todos estos hilos, sin dejar de ser diferentes entre sí y aún tensos.



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