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The Soundlings describen su banda sonora de Knockout City – ComingSoon.net

by SerieManiaco

La extravagancia de dodgeball llena de acción Knockout City ahora está disponible para Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4 y Xbox One. Para conmemorar el lanzamiento, Jeff Ames de ComingSoon se sentó con The Soundlings (Matt Naylor y Sonny Rey) para discutir su extraordinario trabajo en la banda sonora del juego.

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Jeff Ames: Gracias por comunicarse con nosotros para hablar sobre Knockout City. ¡Tu música es absolutamente salvaje! Quiero decir, escuché la banda sonora mientras limpiaba mi casa y probablemente lo terminé todo en menos de una hora, ¡material que bombea adrenalina!

Matt Naylor: ¡Muchas gracias!

Sonny Rey: Muchas gracias. Sí, es una banda sonora perfecta para limpiar tu hogar.

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Ames: Ok, ¿qué te trajo a este proyecto?

Naylor: Tuve una reunión con david [Nathanielsz] de Velan temprano. Nos conocimos en el E3 y nos explicó el concepto del juego y nos enamoramos de todo el concepto de este mundo loco y futurista de la década de 1950. Todos estos jugadores en el mundo juegan dodgeball juntos y la única forma de resolver sus disputas es a través de un juego de dodgeball que es muy divertido. Así que me enamoré de ella cuando me explicó el concepto y supimos que teníamos que ser parte de él. Cuando se trataba de entregar demos, lo dimos todo. Contratamos jugadores en la primera ronda, querían dos pistas, entregamos tres solo para mostrarles lo que podemos hacer.

Rey: Una gran parte fue también el estilo de música que querían, que era una mezcla de muchos géneros diferentes. Creo que al principio se nos acercaron con 30 géneros diferentes. ¡Fue loco! Pero Matt y yo hemos trabajado en tantos géneros diferentes a lo largo de nuestras carreras que fue un desafío divertido. Y sabíamos que podíamos matarlo.

Ames: ¿Por dónde empiezas con un proyecto tan masivo?

Rey: El primer día corrimos de un lado a otro y gritamos: “¡Dios mío! ¿Como hacemos eso? ¿En qué nos hemos metido? Fue como una sesión alucinante el primer día, y luego fue como, «¡Espera, espera, tenemos esto!» Simplemente nos sentamos y hablamos de ello durante mucho tiempo, simplemente planeando cómo lo haríamos.

Naylor: Tenían este concepto de banda en el que un DJ entra a través del estéreo en el juego y querían que creáramos diferentes conceptos de banda. Nos dieron todos los géneros que necesitábamos para quedarnos adentro, pero querían que ayudáramos a desarrollar las bandas. Así que Sonny y yo nos sentamos en el estudio durante horas hablando sobre estos diferentes estilos de banda y cómo, ¿quiénes son estas bandas? ¿Qué vas a? ¿A qué te dedicas? ¿Qué aspecto tiene el escenario? Rick and the Humans es uno de los que me encanta hablar porque Rick es un robot de este otro planeta, pero todos sus músicos son humanos y solo están tratando de mantenerse al día con Rick porque Rick es el jugador más increíble de todos los tiempos. También es el director de la banda. Así que es como si cualquiera que tuviera el trabajo de jugar con Rick fuera el mejor jugador del mundo. Entonces simplemente escupiríamos estas ideas. La mezcla de hologramas fue otra en la que dijimos: “¿Qué pasaría si hubiera una banda alienígena que estuviera captando esas viejas señales de radio de la década de 1950 de otro planeta y simplemente tomaran estas cosas y dijeran: ‘Oh, eso es lo que está bien ahora! «Y lo han probado y les gusta tocar beats de una manera realmente interesante».

Ames: Entonces, claramente tenías mucha libertad para jugar con el material, ¿verdad?

Rey: Lo hicimos, pero cada vez que formábamos una nueva banda, comenzábamos llamando a Velan Studios y formulando nuestras ideas como, «Creemos que esta banda debería ir por este camino y tener este sonido», y nos dieron ideas. y luego partimos de ahí. Simplemente dijeron: «Oye, ya sabes, haz lo tuyo» y luego déjanos ir. Hagamos lo nuestro. Lo mataríamos y volveríamos a ellos con una biografía de la banda, ya sabes, sus canciones, y cada vez que decían, «¡Guau, eso es genial!» Nos dieron unas notas que siempre fueron muy constructivas y mejoraron la música. Así que no fue desalentador en absoluto. Definitivamente fue muy divertido. Nunca antes habíamos trabajado en un proyecto como este. Así que era algo nuevo y lo mantuvo realmente fresco todo el tiempo.

Ames: ¿Hubo alguna idea que fuera demasiado elegante para el estudio que tuviste que desechar?

Rey: Diré que había una pista para esta banda llamada Alley Cats. Se llama «Kitty Litter Chaos» y queríamos hacer algo, porque los gatos callejeros son rebeldes, ¿sabes? Y queríamos hacer una pista que fuera súper rebelde y tuviera mucha disonancia. Muchos ruidos locos. Allí estaban pasando muchas cosas. Y el estudio dijo: “Hola, chicos, esto podría volver un poco locos a algunos de nuestros músicos. Si tal vez pudieras lanzar un coro con un cambio de acorde regular … ya sabes, solo retíralo como un 25% … «

Naylor: ¡Anuncio de que realmente lo hizo! Hubo un lanzamiento para la pista, ¿sabes? Pero sí, esta pista es muy polarizante.

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Ames: ¿Qué quieres que transmita tu música a los jugadores?

Naylor: Realmente solo queríamos sincronizar a los jugadores con este mundo de inmediato. Una cosa que notará a lo largo de la banda sonora son muchas líneas de base para caminar de la década de 1950 y un ambiente Motown realmente normal en todas las pistas. Y ese tipo de cosas simplemente te sincroniza con: «Está bien, estoy en este mundo futurista de la década de 1950, pero nunca lo había escuchado así. Y nunca lo había visto así».

Rey: Y queríamos que coincidiera con la energía del juego, ya que es un dodgeball extremo basado en equipos en el modo multijugador. Algo sucede en cada momento del juego. Y necesitábamos que nuestra música tuviera la misma energía y diversión.

Naylor: Sí, y como dijo Matt Piro, Knockout City es muy divertido, pero te van a patear el trasero.

Ames: ¿Cuál fue el mayor desafío para ti en todo este proyecto?

Rey: Ya no estoy trabajando en eso.

Naylor: ¡Fue muy divertido!

Rey: Hubo pequeños desafíos con todas las demás bandas. Para Rick and the Humans, esta banda es principalmente una especie de sonido de big band. Y creo que ambos hemos ganado un respeto completamente nuevo por la composición de grandes bandas. Es como mirar realmente cómo los metales y los cuernos juegan entre sí y cómo se entrelazan las líneas. Si. Realmente tuve que volver a mis días de banda de jazz y estudiar a John Coltrane y Oscar Peterson y todo eso.

Naylor: Recuerdo que incluso ordenaste algunos libros. ¡Has estado en teoría musical!

Rey: Cavamos profundo. Quiero decir, estudiamos cómo mezclan las cosas. Cada banda tenía algo que teníamos que pasar por un agujero de conejo para hacer eso.

Ames: ¿Tienes una pista favorita en la que hayas trabajado y de la que estés particularmente orgulloso?

Naylor: Fire Fingers es uno de mis favoritos porque es muy divertido de jugar. Espero que cuando la gente escuche esta pista, alguien quiera tomar un instrumento e intentar tocarlo porque es una locura y es muy divertido tocar la guitarra y muy divertido tocar las teclas. Otro es Doo Wop the Bop, que es solo una pista divertida.

Rey: Siento que seguimos criando a Rick and the Humans y dejando fuera a las otras bandas, pero hay muchas pistas buenas por ahí. Es difícil elegir uno, pero creo que Effective Dissonance de Rick and the Humans es mi favorito. Hay una línea de apertura de teclado cromática realmente genial, casi como Flight of the Bumblebee, que sucede. Y luego, solo la energía de la pista y la conversación entre los cuernos y los metales yendo y viniendo, creo que esta pista es especial.

Ames: ¿Cuándo dices: «Está bien, esta pista es lo suficientemente buena, pasemos a la siguiente». ¿O esta decisión es incluso tuya?

Naylor: Sonny y yo hicimos mucha música juntos y honestamente creo que cuando presionas el botón en cualquier programa, llegará el momento. Sonny y yo habíamos escrito más de 1000 piezas musicales en este momento. Y sabes que proviene de la experiencia, saber cuándo terminaste y cuándo agregar algo es demasiado.

Rey: Cuando llegas a un punto en el que agregas algo y dices: «Realmente no le importa a la pista», sabes que no agrega nada especial. Creo que hemos llegado al punto en que terminamos.

Luego hubo algo más que era nuevo para nosotros, la sensación de que habíamos terminado y luego arrojado allí. Estamos como, hemos terminado. Y nos gusta lanzárselo a Velan y ellos dirán: «¿Puedes darnos ocho bandas sonoras más?» Y pensamos que está bien, porque en los videojuegos, es posible que escuches la misma canción una y otra vez. Y quieren algunas cosas que les gustaría mezclar y poner en práctica. Así que sí, eso fue un poco diferente para nosotros. Pero también genial porque tuvimos que desafiarnos a nosotros mismos y decir: «¿Qué más podemos hacer por esta pista?»

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Ames: ¿Qué se llevó cada uno de ustedes de este proceso que creen que afectará su trabajo en el futuro?

Naylor: Buena pregunta.

Ames: Dejé lo mejor para el final.

Rey: Esa fue tu pregunta sobre el jonrón allí mismo.

Naylor: Para ser honesto, actualmente estoy trabajando con un gran equipo en Velan. Fue un placer. Eso nos echó a perder. Fueron increíbles, pero me encanta hacer música para videojuegos. Es muy divertido escuchar cómo funciona todo. Pudimos jugar el juego durante el fin de semana beta, lo cual fue muy divertido y fue genial escuchar cómo interactuaba con el juego.

Rey: Sí, creo que tenemos esa chispa dentro de nosotros para salir y conseguir un juego y matarlo. Creo que toda esta experiencia con Velan Studios, EA, Knockout City, creo que acaba de echar gasolina a esa chispa. ¡Y ahora solo queremos hacer otro juego! Necesitamos más. Nos encantó trabajar en ello. Creo que la pasión por nosotros ha crecido.

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