Chico libre impresionó a los espectadores a principios de este año con sus excelentes efectos visuales y un elenco de estrellas que incluía a Ryan Reynolds, Taika Waititi, Lil Rel Howery, Joe Keery, Jodie Comer y Channing Tatum. Ahora es la pelicula en digital y debería ser lanzado el 12 de octubre en 4K y Blu-ray.
«Un empleado de banco (Ryan Reynolds) que descubre que en realidad es un jugador de fondo en un videojuego de mundo abierto decide convertirse en el héroe de su propia historia, una que él mismo reescribe», se lee en la sinopsis oficial de la película. «Ahora, en un mundo donde no hay límites, está decidido a ser el tipo que salvará su mundo a su manera … antes de que sea demasiado tarde».
Próximamente, el editor en jefe Tyler Treese habló con el supervisor de efectos visuales Swen Gillberg sobre la creación Chico libreCity y cómo superpuso gráficos y efectos de videojuegos para convertir a Boston en la Ciudad Libre ficticia.
Tyler Treese: ¿Qué hiciste especialmente para Free Guy?
Swen Gillberg: Yo era el supervisor de efectos visuales, así que hice todos los efectos visuales generados por computadora para la película, eso es todo desde la apertura, que fue principalmente CG durante la primera mitad, que combinó muchas persecuciones de autos de acción en vivo y luego choques CG, algo de movimiento. controle las cámaras del auto azul y luego muchos autos generados por computadora, impactos de bala y helicópteros. Y luego, en el transcurso de la película, agregamos muchos personajes de fondo, expansiones de escenarios de la gran ciudad, todos los edificios y la lucha contra el Duque al final fue CG.
Las superposiciones eran como una sala de juegos de los 90, ya que eran muy brillantes y coloridas. ¿Hubo alguna inspiración en particular para los efectos y superposiciones de los videojuegos que usaste como guía de estilo?
Realmente intentamos ver tantos videojuegos como fuera posible. Acabamos de ver tantos videos de Twitch para preproducción. Es bastante grande Catorce días y Grand Theft Auto Influencia en la película. Grand Theft Auto fue probablemente el más grande. También nos miramos Supervisión, Leyendas de Apex, Red Dead Redemption, himno, Horizonte cero amanecer, y dar fama Pero realmente intentamos diversificarnos tanto como fuera posible y sacar tantas influencias diferentes como fuera posible. Las superposiciones son en realidad una combinación de varios juegos diferentes que pueden darte premios y tesoros para ayudar al personaje a guiar su camino a través del videojuego.
La película recuerda a GTA Online o Fortnite, ya que es un lío de diferentes diseños de personajes. Y esa sensación de mezcolanza se manifiesta en Free Guy. No es como un estilo de arte coherente, pero es cohesivo en su desarticulación. Puedes hablar con
Ethan Tobman, nuestro diseñador de producción, tuvo una gran contribución. Él también es un jugador e intentamos mantener toda la atmósfera peculiar, pero aún así nos gusta Grand Theft Auto. Es tan brutal, pero es una comedia. Así que intentamos mantenerlo extraño y brutal al mismo tiempo. Shawn Levy se basó en gran medida en su experiencia de videojuegos y en su aportación para agregar personajes de fondo. Agregamos una serie de fallas. Si miras con atención en el fondo, hay contratiempos al ver cómo las personas chocan contra las paredes y ocurren accidentes automovilísticos. Todo fue muy divertido. Fue una de las películas más divertidas. Y esa fue una gran cantidad de aportes creativos de Ryan Reynolds y nuestro equipo creativo que estaba formado por George Richmond, Ryan y Shawn Levy. Así que nos sentamos y pensamos en cosas interesantes para agregar y dijimos: “¿Qué crees que necesita esta toma? ¿Quizás un dinosaurio? Si. Pongamos un dinosaurio allí ”. Y gana la mejor idea.
Mencionaste Horizon Zero Dawn como una posible influencia. Al final de la película se llega a esta zona secundaria que es muy exuberante. ¿Es ahí donde entró el juego?
Sí, esa fue una de las influencias. Realmente no hemos intentado apoyarnos en ninguno en particular. Realmente queríamos mantenerlo animado y variado. Pero la exuberancia ciertamente tuvo un impacto allí. Creo que el guión menciona que básicamente está saltando a un área similar a Shangri-La, y es por eso que queríamos convertirlo en un lugar de otro mundo que no es exactamente como la Tierra. Si ha notado las plantas, son casi extrañas. Fue influenciado por el guión, pero también por todos los videojuegos que pudimos tener en nuestras manos.
¿Cuál fue el mayor desafío al crear Free City? Es un esfuerzo tan ambicioso aquí, especialmente cuando tocas prácticamente toda la película.
El primer one-shot fue probablemente el más difícil. Creo que tomó año y medio. Comenzamos a hacer guiones gráficos muy temprano y luego lo grabamos en Previs y luego dejamos que Chris, nuestro director de la segunda unidad, hiciera algunas persecuciones geniales. Esa sección de la película tenía solo 50 piezas diferentes. Tenemos trabajo de cámara de control de movimiento, accidentes automovilísticos, autos CG y helicópteros CG y, por supuesto, el paracaidismo al comienzo del CG. Ese fue probablemente uno de los mayores desafíos. Una de mis escenas favoritas fue probablemente cuando las calles se amontonan, Antwan destruye los servidores y todos los edificios son demolidos. Realmente me gustó la forma en que salió. Fue muy divertido de hacer.
Llevas trabajando en el campo de los efectos visuales desde 1997. ¿Cuál fue el mayor cambio en su industria? ¿Le sorprende lo extenso que se ha vuelto esto?
Cada año intentamos hacerlo cada vez mejor. Quizás los directores sean todos más largos que nosotros, pero llegamos muy temprano. Comenzamos a hacer el guión gráfico de la película temprano y luego pasamos la hoja durante mucho tiempo. Trabajé en películas hace tres años, pero suele ser alrededor de un año y medio. Y con el tiempo nos convertimos cada vez más en parte de la realización cinematográfica, solo tratando de traspasar los límites cada vez más cada año. Obviamente, las computadoras se están volviendo más rápidas, por lo que podemos hacer más y tomar más fotos, pero todos parecen hacerse cada vez más grandes.
Antes de eso, trabajaste en dos películas de Avengers y Civil War. ¿Hay alguna escena en particular de la que estés particularmente orgulloso en tu tiempo con las películas de Marvel que extrañas?
La batalla final en Endgame fue un gran, enorme logro. Solo imaginar a todos estos personajes fue mucho, pero hacer estas películas de Marvel fue realmente increíble y solo el enorme tamaño de ellas realmente te hace sentir que todo es posible porque son tan grandes y tan enormes que una película promedio es simplemente una comparación.