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Entrevistas de CS Score a la compositora de Wild Mountain Thyme Amelia Warner – ComingSoon.net

by SerieManiaco

CS Score entrevista a Amelia Warner, compositora de Wild Mountain Thyme

Bienvenidos de nuevo, amantes de la música de cine, a otra edición de CS Score. Esta semana tenemos un puñado de excelentes entrevistas con Tomillo de montaña salvaje La compositora Amelia Warner y Call of Duty: Guerra Fría Compositor Jack Wall. También hablamos con Kevin Bergeron, cofundador de Waxwork Records, quien habla sobre el reciente lanzamiento en vinilo de Danny Elfman. Edward con las manos de tijera. ¡Hagamos esto!


REGISTROS DE TRABAJO EN CERA KEVIN BERGERON HABLA CON EDWARD SCISSORHANDS

Edward con las manos de tijera es una auténtica obra maestra! Compuesta por Danny Elfman, la película es virtualmente incomparable en su impresionante uso del coro y temas góticos conmovedores. Esta temporada navideña, Waxwork Records lanzó una hermosa presentación en vinilo del álbum con la nueva obra de arte de Ruiz Burgos, un vinilo de 180 gramos en el color «Ice Sculpture Blue with Snow Splatter» y audio remasterizado para vinilo de los masters originales.

ComingSoon.net se acercó a Kevin Bergeron, cofundador de Waxwork Records, quien se tomó el tiempo para discutir la nueva versión y el trabajo que se llevó a cabo para crearla.

CS: Primero que nada, muchas gracias por este nuevo lanzamiento de Edward Scissorhands en vinilo. Realmente sigue siendo una de mis partituras favoritas y una necesidad para cualquier fanático de la banda sonora. ¿Cuál fue el motivo de esta publicación de Edward Scissorhands?

Kevin Ellen: Nos encantan las historias imaginativas de Tim Burton. Está esta pesadilla de carnaval, pero luego está todo ese aspecto gótico. De alguna manera se las arregla para que todo funcione de una manera accesible y familiar. Obviamente somos fanáticos de su trabajo y también del compositor Danny Elfman. Publicamos Jugo de escarabajo en 2018 y poco después de que adquirimos Edward con las manos de tijera. Seguimiento perfecto.

CS: ¿Qué tan difícil fue conseguir este lanzamiento en conjunto, obtener material gráfico, hacer un disco de aspecto increíble, etc.?

Kevin: Tenemos una relación sólida con Universal, por lo que esa parte se unió rápidamente. La obra de Ruiz Burgos es realmente asombrosa. Era la primera vez que trabajaba con Ruiz, pero estábamos seguros de que lo lograría y lo dio todo. La gente dice que es una de las mejores portadas de álbumes para un lanzamiento de cera. El vinilo tenía que estar incluido en la película, por lo que optamos por una escultura de hielo en azul con salpicaduras de nieve. Realmente queríamos mantener todo con buen gusto. Tenía que parecer frío. Invernal. En este momento, existe una tendencia en la comunidad de bandas sonoras a crear estos paquetes elaborados e incómodos de ventanas emergentes, troquelados y vinilo lleno de líquido, y recrear elementos reales de la película para incluirlos en el empaque. Somos en parte responsables de ello. Pero para Edward con las manos de tijeraLo mantuvimos simple con empaques de alta calidad y obras de arte increíbles. Mantenlo noble. No fue dificil.

CS: Con esa puntuación, ¿qué hizo posible resistir la prueba del tiempo?

Kevin: Los resultados de Elfman son evidentes de inmediato. Cuando recibimos las impresiones de prueba, las comprobamos en las oficinas de Waxwork. La gente de Waxwork se acercó sigilosamente, asomó la cabeza y susurró con entusiasmo: «Oh, Dios mío, vamos Edward con las manos de tijera?! “Las cosas buenas se quedan aquí.

CS: ¿Qué es lo que más esperas cuando los fans de Edward Scissorhands ven / escuchan este lanzamiento?

La remasterización suena genial. El empaque es genial. El arte es hermoso. Creo que hará felices a algunas personas.

CS: ¿Qué importancia tiene el vinilo en el mundo de la música y por qué crees que se ha convertido en una parte popular de la música todos estos años después?

Kevin: En términos de música grabada, creo que el vinilo es lo más importante en el mundo de la música. Ahora mas que nunca. Ahora asumimos el entretenimiento de manera diferente, y todo sucedió de esa manera dentro de un mes de la publicación. Este tipo de apesta realmente mal. La poca capacidad de atención de todo ahora. La gente se está poniendo de moda que los CD eran cosas incorrectas de las que el consumidor nunca se benefició a largo plazo. Los CD están ahora casi extintos. La idea de discutir la publicación de algo en CD en 2020 se considera más absurda que decir en 2000: «Oye, publiquemos este álbum en vinilo». En última instancia, creo que la gente quiere cosas bonitas de las que pueda estar orgullosa.

Para obtener más información sobre las próximas versiones de Waxwork Records, consulte aquí!


ENTREVISTA CON LA COMPOSITORA DE TOMILLO WILD MOUNTAIN AMELIA WARNER

Amelia Warner Tomillo de montaña salvaje es uno de los mejores resultados del año. En serio, si no ha escuchado la banda sonora, vaya al enlace de abajo para obtenerla. Es una mezcla verdaderamente majestuosa de temas exuberantes e influencias irlandesas que hace maravillas en la comedia dramática peculiar de John Patrick Shanley.

Para obtener más información sobre esta hermosa partitura, lea la siguiente entrevista con Warner, quien se sentó a discutir qué la atrajo al proyecto y cómo fue trabajar con Shanley.

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ComingSoon.net: ¿Cómo llegaste a este proyecto?

Amelia Warner: Básicamente, me llegó a través de mi agente y me dijo: “¿Lo sabes? Tomillo de montaña salvaje? ¿Te enteraste? ”Y dije:“ Bueno, ya lo sé ”. Y luego leí el guión y me enamoré absolutamente de él y pensé, Dios mío, tengo que ser parte de él. una reacción muy fuerte al guión y tuve un sentido muy fuerte del sonido de la película y luego fue una especie de proceso que tomó mucho tiempo, pero se interpuso en el camino al final y fue tan hermoso Experiencia.

CS: ¿Qué aspectos del guión te atrajeron de la película?

Warner: Creo que John Patrick Shanley tiene esta forma increíble y única de construir un mundo y hacer un mundo en el que crees absolutamente y personajes que realmente te importan. Y en el momento en que comencé a leerlo, fue como entrar en esta habitación mágica. Y el diálogo, el diálogo lírico, y fue tan divertido y fue tan extraño y tan maravilloso. Quiero decir, realmente me metió en la piel y seguí pensando en los personajes. Siempre lo he pensado, sabes que me hizo llorar en muchos lugares. Es simplemente un escritor increíble.

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CS: Sí, he sido un gran admirador suyo desde que vi a Joe contra el volcán cuando era niño y Moonstruck. ¿Cómo fue trabajar con él y cuánta libertad te dio en el proyecto?

Warner: Fue increíblemente generoso. Quiero decir, sentí que tenía un gobierno tan agradable y tolerante sobre todo. Y simplemente nos apoyó mucho. Y creo que lo principal que hizo fue animarme y darme confianza, lo cual fue realmente maravilloso. Fue muy frugal con el tipo de notas que dio y fue muy específico. Sabía lo que quería, pero no me colmó de lenguaje ni de detalles específicos. Solo se haría muy ancho. Simplemente me da una palabra o una idea en la que pensar o algo bastante esotérico. Sabes que es muy esotérico. Y solo sería realmente estimulante si dijera algo que me hiciera abordar otra cosa. Pero fue muy amable.

Lo principal que encontré fue que era increíblemente agradable, y sí, y me dio la confianza para probar cosas y ser valiente. Y fue maravillosamente amable y receptivo a todas mis ideas.

CS: Bueno, como la mayoría de sus películas, esta película tiene muchos personajes y comedias extravagantes, pero gran parte de tu partitura se reproduce de manera muy directa y es muy elegante y tiene muchos temas de gran alcance. ¿Cuál fue su enfoque de la película o qué aspecto de la película le gustaría resaltar más con su música?

Warner: Sí, creo que eso es realmente cierto, y creo que probablemente ahí es donde me estaba enfocando, y esa fue principalmente mi inspiración para la película, ya sabes, la isla y mucho, me sentí como un película clásica, se sentía un poco pasada de moda y me recordaba a esas películas antiguas, como La hija de Ryan. Y pensé que tenía que ser como una partitura temática clásica, ¿sabes? Sentí que se necesitaban estas melodías y estos amplios temas. Así que sí, esa fue mi principal inspiración y ese tipo de tema de amor fue una gran parte de él. Y luego, quiero decir, lo intenté también; recuerdo haber probado más pistas de comedia y hacerlas más y más comedia, más divertidas y más estúpidas. Y luego recordé a John diciendo: «Sí, estúpido no funciona realmente, ¿verdad?» Y dije: «No, no es así». Y entonces definitivamente experimentamos. Y creo que desde el principio, esa era más la forma en que era para hacerlo divertido, para hacerlo tonto, para hacerlo peculiar. Y simplemente no funcionó. Y en realidad pareció funcionar, realmente jugándolo desde el primer momento, y eso lo hizo más divertido, más extraño. Hizo que las escenas fueran más divertidas. Hizo que los personajes fueran más ridículos. Hizo que esos momentos funcionaran, mientras que hacer tonterías no era real, no funcionó por alguna razón.

CS: ¿Hubo algún instrumento con el que tuvieras que familiarizarte y que no hubieras utilizado anteriormente en otras películas que habías compuesto?

Warner: ¡Si! Sin lugar a duda. Sabes, la mayor sorpresa para mí en ese sentido fue el acordeón. El acordeón era como el héroe de la partitura, como el acordeón, no podía creer lo versátil que era. Y al principio lo mostramos más con pistas irlandesas de la banda folk tradicional. Pero entonces diría que el acordeón está en cada señal, y en realidad donde me encanta es cuando se sienta debajo de las cuerdas, por lo que hay bastantes señales que son, ya sabes, cuerdas con un acordeón debajo. . Y solo agrega esa increíble calidez. Y creo que porque es una especie de dron. Así que es como esta hermosa capa que tiene ese tipo de profundidad, calidez y ligereza de carácter. Ya sabes, una especie de firma y carácter que encontré realmente maravilloso. Estaba muy feliz con eso. Eso fue una verdadera sorpresa por lo mucho que se mostró el acordeón y lo delicado que puede ser, porque siempre lo consideras como una especie de instrumento característico, bastante fuerte. Pero en realidad tiene este delicioso manjar. Y eso estuvo genial. Y luego creo que con los temas más dirigidos por los irlandeses teníamos un violinista increíble llamado Sam Sweeney. Y vino y tocó esas piezas y es un gran músico folclórico en el Reino Unido. Como si fuera simplemente increíble y es increíble. Él improvisa un poco y tiene una energía increíble en la forma en que toca, por lo que hace que solo dé estas señales, esta energía y esta diversión y esa ligera ferocidad y los haga sentir un poco. más alto y un poco lleno de carácter, fue realmente genial tenerlo a bordo, sí.

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CS: Uno de mis puntos de referencia favoritos en toda la partitura es el momento en el que no puedo malcriar a la gente cuando cierto personaje termina en el hospital a la mitad de la película y obtenemos este hermoso montaje de Rosemary en la iglesia y uno mismo. épocas de cambios …

Warner: Oh, esa es mi palabra clave favorita.

CS: ¿Esa es la pista desde la que partiste y de la que saliste?

Warner: Sí, eso es tan interesante y muy astuto de su parte que de alguna manera se da por vencido en el lugar de donde vino todo. Fue un poco divertido porque escribí esa palabra clave, así que tenía un tema principal que está en la apertura y tiene que ver con los personajes de Rosemary y Anthony de varias otras maneras. Y luego escribí este tema basándome en ver este montaje un par de veces. Me encanta este montaje. Era casi como una viñeta o un cortometraje y sentí que era esa forma perfecta y hermosa de hacer cine. Y solo escribí este tema de manera muy instantánea, ya sabes, en gran medida en respuesta a él. Y lo escribí y realmente me encantó y sentí que funcionó muy bien. Y recuerdo que se lo envié a mi orquestador y le dije: «Este es el único punto en el que este tema es como si solo debería ser un momento por derecho propio, y no quiero volver a escucharlo». Porque en realidad tampoco pensaba tocar el piano. No estaba planeando tener temas de piano que ya sabes, así que escribí esa pieza en el piano y pensé, bien, este será el momento en que escuches esa música. Y eso es. Y luego John lo vio y dijo que esa es la escena y quiero verla aquí. ¿Podemos echar un vistazo? ¿Podemos echar un vistazo? Y al final, fue un tema que siguió creciendo a medida que avanzaba la película.

Y creo que la primera vez que lo escuchas ves la forma en que Rosemary mira a Anthony y te das cuenta de cuánto ella, ya sabes, el amor que siente. Y luego lo escuchas cuando tiene el anillo y luego pierde el anillo. Y fue tan diverso y fue solo uno de esos temas que realmente solo llevó a la película. Fue algo tan asombroso. Y recuerdo cuando John dijo, oh, inténtalo, cuando ella lo miró en el bote pensé que estaba loco. Pensé que era como dolor. Este es el tema del dolor. Y luego hubo una manera de convertirlo en un tema realmente esperanzador y en este tipo de tema realmente agradable. Entonces, y en todos los lugares que lo hemos probado, simplemente funcionó. Y luego finalmente se convirtió en la canción que escribimos. Simplemente tiene este increíble viaje a través de la película. Pero surgió de la palabra clave que mencionaste.

CS: ¿Cómo llegaste a la composición cinematográfica? Porque has trabajado como actriz la mayor parte de tu carrera, ¿verdad?

Warner: Bueno, probablemente yo era solo una actriz cuando tenía entre 17 y 22 años, así que no fue hace tanto tiempo. Fueron unos cinco, cuatro o cinco años. Así que ese fue mi camino hacia el tipo de filmación y realización cinematográfica. Y fue una manera asombrosa de entender el proceso y la forma en que se hacen las películas, la naturaleza de la colaboración y lo que todos están haciendo. Y me encantó todo ese aspecto. Pero ya sabes, no sentí que la actuación fuera perfecta para mí y me sentí muy incómodo y no encajaba bien. Pero sabía que quería involucrarme en la narración y en la película de alguna manera. Y luego, siempre he estado escribiendo música desde que era muy, muy pequeño. Pero creo que nunca lo haría, no tengo un entrenamiento clásico y juego principalmente de oído. Simplemente no es una posibilidad y qué vergüenza porque amo la música y me gusta componer y escribir cosas siempre y siempre pensé que no puedo hacer eso porque no tengo la teoría. Y luego eso cambió para mí cuando obtuve Logic por primera vez. Conseguí este software y tenía una computadora portátil y tenía lógica. Y luego, de repente, pude escribir arreglos y armar las cosas y me encantó. Y creo que fue un viaje lento. Pero lo hice, una amiga me pidió música para el cortometraje que había escrito. No tenían dinero y ella dijo: «Tocas el piano, ¿no? ¿Puedes escribir algo?» Y así fue como lo hice, y luego pienso que cuando tuve la experiencia de escribir algo para fotografiarlo, Solo hice clic y pensé, Dios mío, esto es como todo lo que amo juntos.

Y por eso nunca me sentí como un compositor. Eso no fue lo que me emocionó. Y siempre fue una especie de escritura para tener una idea. Además, siempre estaba escuchando bandas sonoras y partituras y creo que se sintió como algo inalcanzable durante mucho tiempo y luego comencé, ya sabes, a hacerlo. Y luego, cuando estaba haciendo mi propia música y lanzando mis propios álbumes, creo que era una forma de compartir la música que quería hacer con otros. Y la primera película que hice fue porque el director escuchó una de las pistas y pidió que la pista tuviera licencia. Y era de uno de mis álbumes y quería licenciarlo. Y podría escribir una partitura en torno a esta pista. Y así sucedió. Y cuando empecé, me encantó tanto y me sentí como lo que había estado buscando durante tanto tiempo.

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CS: ¿Tiene algún otro proyecto futuro que pueda compartir con nosotros en el que esté trabajando actualmente?

Warner: No, no en este momento. No estoy seguro. Quiero decir, hay un par de cosas que pueden estar en proceso, pero es un momento tan extraño y simplemente no se sabe cuándo estarán las cosas en el correo porque obviamente ha habido este tipo de demora extraña. donde no se disparó nada para ti durante. Creo que quiero decir, sí, no estoy seguro. Definitivamente haré otro álbum el próximo año. Yo se mucho Pero todavía no estoy seguro de ningún otro proyecto de puntuación, pero quiero decir, espero que haya algo el año que viene y estoy muy ansioso por poner mis dientes en otra cosa.


ENTREVISTA CON CALL OF DUTY: COLD WAR COMPOSER JACK WALL

Mira esta increíble entrevista con Call of Duty: Guerra Fría El compositor Jack Wall, que analiza el proceso de evaluación de un videojuego y sobre su tiempo en el BACALAO Franquicia.

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ComingSoon.net: ¿Por qué eligió Call of Duty?

Jack Wall: Bueno, me pidieron que hiciera una audición y es uno de los mejores entretenimientos del mundo. Así que realmente no puedes decir que no a eso, ¿verdad? Siempre es un esfuerzo jugoso desarmar la campaña para un jugador y descubrir el viaje musical. Más allá del modo para un jugador, los zombis y el modo multijugador realmente estropean las cosas. Tuve la oportunidad de escribir jazz de big band y música electrónica pesada. Siempre es interesante.

CS: Me encanta el uso del coro soviético, muy amenazante y oscuro. ¿Por qué eligió incluir el coro en su partitura?

Jack: Tener a 32 personas en una habitación cantando en la era de COVID va a ser un evento de gran difusión, así que honestamente me esforcé mucho en no hacerlo. Pero después de conocer la historia y los antecedentes de la Guerra Fría, simplemente se sintió necesario. Como estadounidense y creciendo durante este período, también quería pensar en la Guerra Fría desde una perspectiva soviética. Pensé que le daría al juego un verdadero sentido del tiempo con el coro cantando en ruso.

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CS: ¿Qué desafíos planteó la partitura? ¿O cómo te desafió esta puntuación de Call of Duty en comparación con tus otras puntuaciones de Call of Duty (que por cierto son fantásticas!)?

Jack: ¡Muchas gracias! Supongo que el mayor desafío fue grabar el coro. Como no pudimos conseguir que 32 personas cantaran en una habitación, tuvimos que encontrar a los mejores cantantes en Los Ángeles con sus propias configuraciones de grabación en casa. Ayana Haviv, mi emprendedora de coro, hizo el trabajo preliminar para encontrar el talento necesario con la capacidad de grabar profesionalmente. Luego tuvimos que hacer que todos estos angloparlantes cantaran en ruso. Cindy Shapiro y yo escribimos la letra en inglés. Luego tuvimos un traductor ruso, Nino Sanikidze, que trabaja en LA Opera, traduciéndolos al ruso y luego transcribiéndolos fonéticamente para los cantantes. Nino nos dio un registro de cómo pronunciaba lentamente cada palabra para que pudiéramos entender cómo decir esas palabras y hacerlas sonar convincentes. Luego, Ayana modificó la ortografía de las transliteraciones y proporcionó una leyenda escrita para que sus cantantes pudieran entender fácilmente cómo pronunciar la letra. Una vez hecho esto, cada jefe de departamento cantó una guía, que luego fue aprobada primero por Nino y luego por mí. Una vez aprobadas, Ayana envió las pistas al resto de los cantantes, quienes recibieron instrucciones de seguir las pautas del jefe de sección para que todo sonara como una actuación. Las instrucciones técnicas contenían aún más para que todos pudieran registrar bien cada disparo. ¡Todo este proceso tomó aproximadamente 2 semanas y lo hicimos dos veces! Compare eso con noquear al grupo en una habitación en aproximadamente 4 horas. Pero al final valió la pena, creo. Todos estamos muy orgullosos de cómo salió: un verdadero esfuerzo de equipo.

CS: Trabajaste en series de televisión como Shadowhunters y Emerald City. ¿Qué tan diferente es la composición de la música de los videojuegos de la televisión? (¿Más difícil, más fácil?)

Jack: Cada medio tiene sus desafíos. Televisión: debes escribir entre 20 y 40 minutos de música cada semana. Película: debe escribir, grabar, mezclar y terminar 90-120 minutos en 6-9 semanas. Games, tenemos de 6 a 12 meses para escribir la partitura; en el caso de Cold War, teníamos 2 horas y media de música al final, totalmente orquestada, grabada y mezclada, pero con un tiempo razonable. Algunos juegos tienen menos y otros tienen mucho más.

Yo diría que saber cuándo ha terminado el día en la televisión es fácil. Haces tus 5-6 minutos todos los días y luego puedes apagarlo y hacer otras cosas. Cuando juego, me cuesta saber exactamente cuándo dejar de fumar por el día a pesar de que tienes mucho más tiempo. Tampoco siguen un medio lineal como la televisión, por lo que existe la complicación adicional de que la música debe implementarse para que no se repita con demasiada frecuencia y tenga en cuenta los cambios que realiza el reproductor. No querrás escribir una pieza demasiado larga para una sección corta del juego. Escribir transiciones también es una parte muy importante de escribir música de juego efectiva. De alguna manera, no hay nada realmente diferente entre el cine, la televisión y los juegos en la forma en que se produce la música. Así es como la música llega a cada uno de estos medios, ese es el mayor desafío. En los juegos hay que pensarlo mucho más que los otros dos.

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CS: ¿Cuál es su proceso? En otras palabras, ¿cómo crea sus puntajes de principio a fin?

Jack: Arriba hago preguntas. ¿Cuál es el título? ¿Cual es la historia? ¿Tienen niveles jugables que pueda consultar? Discutamos el tono. ¿Cuáles son nuestras referencias para la partitura? ¿Existe ya un guión para los actores? Y así.

Luego empiezo a pensar en ideas para el tipo de música que quiero escribir. Para la Guerra Fría, inicialmente se nos ocurrió el sintetizador de los 80, pero lo modernizamos, lo mezclamos con una orquesta y quizás un coro. El coro se solidificó como lo hizo la historia. Todo esto puede llevar algo de tiempo; me gusta mucho hablar antes de empezar a escribir.

En algún momento, cuando siento que entiendo el corazón y el alma de la historia del juego y cómo se desarrollará, empiezo a esbozar algunos temas. Una vez que estos estén desarrollados y aprobados, tendremos material temático que se incorporará a la partitura en los momentos oportunos. En este punto comienza el trabajo real, pero no antes de que creemos una convención de nomenclatura para cada archivo de música que termina en el juego. La preparación técnica y creativa puede ahorrarle mucho tiempo y evitar dolores de cabeza hasta el final del desarrollo.

A continuación, comencemos con el nivel más apropiado para puntuar. Hacemos lo que se conoce como una sesión de detección en la que el director de audio y yo pasamos por una grabación de video del nivel que fue grabado por alguien del equipo de desarrollo que pasa por ese nivel a fondo. No vas demasiado lento ni demasiado rápido, pero juega el nivel en su camino dorado. La sesión de avistamiento se realiza a través de Zoom o Slack. Sincronizamos el video entre nosotros y vemos cómo termina con paradas frecuentes para discutir una escena en particular. En cada pausa podemos discutir dónde debe ir la música, qué tipo de música debe ser, el estilo, la instrumentación si es necesario y las referencias o estilos musicales, etc. Una vez que terminemos esta sesión de spotting, mi asistente escribirá el Notas y nombres de archivos creados para cada pieza, nuestras ideas iniciales sobre cómo funcionará la música en el juego y una suposición básica de cuánto tiempo debe ser la pieza, ya sea un bucle, una transición o una función dentro del juego. Película o como película pre-renderizada. Esta es ahora nuestra hoja de ruta para escribir la música a través del nivel. Continuamos este proceso en cada nivel del juego hasta completar todos los niveles.

A veces, las secuencias de películas pre-renderizadas más importantes, generalmente introducciones de nivel o grandes momentos importantes en el juego para el personaje y la historia, reciben un corte final cronometrado. Entonces espero poder evaluarlos antes de la próxima sesión de grabación. Al final de la producción, normalmente obtenemos un montón de estas películas y tenemos que agregar música muy rápidamente. ¡Aquí es donde mi experiencia en televisión, escribir 20-40 minutos de música en una semana, ayuda mucho!

CS: ¿Cómo es formar parte de una franquicia de videojuegos tan histórica como Call of Duty?

Jack: Es un honor y un privilegio confiar en algo que es tan grande, tan caro (¡tan difícil de hacer!) Y que tiene a cientos de personas involucradas en darle vida. Es una sensación maravillosa ser una pequeña parte de este equipo. El equipo de Treyarch, Raven y High Moon, las personas con las que trabajé directamente, son profesionales tan dedicados. Es un placer, de verdad.

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CS: Según IMDB, ha estado en la industria desde 2000. ¿Qué aprendiste en tu camino como compositor?

Jack: Bueno, tengo que entrar y corregir eso. En realidad es 1995. Yo diría que escribir música para juegos es un deporte de equipo. Debe respetar la visión general del proyecto y comprender que está allí para servir esa visión. Solo ponte a trabajar. Comuníquese bien y sea un solucionador de problemas. He cometido muchos errores durante estos 25 años, pero estas son las cosas más importantes que facilitan mucho el trabajo. Oh, sí, cuando se trata de las partes musicales reales, siempre te esfuerzas por ser mejor en lo que haces en todos los sentidos. Sea un artista, pero también un gran productor que se esfuerce por lograr la visión que buscan los directores y diseñadores.

CS: ¿Cuál crees que es el objetivo principal de un compositor de videojuegos, especialmente para algo como Call of Duty? (¿Debe enfatizar las emociones, impulsar la acción, etc.?)

Jack: Partes iguales de ambos y ambos tienen que contar una historia. Use temas para relacionar partes clave de la historia entre sí y asegúrese de que haya una gran recompensa musical al final. Sea cinematográfico. Actúa como si estuvieras haciendo una película de gran éxito porque lo eres, es solo que esta es una película interactiva. Estas son las grandes ligas y musicalmente tienen que competir con las mejores películas. Los corazones deben latir rápido y las emociones deben ser sacudidas (¡y agitadas!)

CS: ¿Cómo llegaste a tu trabajo?

Jack: La mayor parte del tiempo fue todo un accidente. Pero me encanta dónde terminé. Ich habe einen Abschluss in Bauingenieurwesen, aber ich habe immer nebenbei in Bands gespielt. Dann interessierte ich mich für Aufnahmetechnik und Mischen. Dann tauchten die Spiele genau zum richtigen Zeitpunkt auf und jemand lud mich ein, einen zu erzielen. Man folgt dem letzten, neue Möglichkeiten ergeben sich und ich habe nie nein gesagt. Der Rest, wie sie sagen, ist Geschichte.



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