Home Noticias de Películas Entrevista: That No Moon tiene conversaciones sobre el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador – ComingSoon.net

Entrevista: That No Moon tiene conversaciones sobre el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador – ComingSoon.net

by SerieManiaco
Banner

Los líderes de juegos se mueven bastante por la industria, y algunos de ellos incluso comienzan su propio estudio. Eso es No Moon es uno de esos estudios que surgieron de los veteranos de la industria, y esos veteranos, en este caso, provienen de Bungie, Naughty Dog, PlayStation y EA, por nombrar algunos. Taylor Kurosaki y Jacob Minkoff serán el Director Creativo y el Director de Diseño, respectivamente, en That’s No Moon, que los fanáticos pueden conocer de su tiempo en Naughty Dog e Infinity Ward. El editor senior de juegos Michael Leri habló recientemente con los dos para discutir la construcción de un nuevo equipo, su deseo de volver a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador, el suyo guerra de estrellas-nombre de estudio inspirado y más.

Michael Leri: Eso es No Moon es obviamente una referencia de Star Wars, y la gente probablemente asumirá que harías juegos de Star Wars por eso. No lo parece, entonces, ¿qué notaste sobre ese nombre?

Taylor Kurosaki: Queríamos un nombre de empresa que evocara aventuras, narraciones, personajes inolvidables y mundos increíbles. Ese es el único enfoque de That No Moon. Lo que es realmente único acerca de nuestro nuevo estudio y enfoque como empresa es que nos enfocamos únicamente en brindar experiencias de narración increíbles e inmersivas a nuestros jugadores.

Se habla mucho de plataformas, juegos como servicio y cosas por el estilo, todo lo cual es increíble y cosas que juego todos los días. Pero lo que es único sobre That’s No Moon es que nos enfocamos únicamente en crear estas experiencias inmersivas, enfocadas de manera única y para un solo jugador.

Ustedes dos han trabajado en algunas de las franquicias más grandes del mundo en Naughty Dog e Infinity Ward. ¿Por qué empacar y dejar no uno, sino dos enormes estudios AAA como este?

Jacob Minkoff: Yo mismo siempre estoy buscando el próximo gran desafío, la próxima gran oportunidad para la innovación. Siento que hicimos un gran trabajo en los dos lugares anteriores donde Taylor y yo trabajamos juntos. Me encantó trabajar con estos equipos y estoy muy orgulloso de las cosas que hicimos. Cuando hablamos con nuestros amigos sobre lo que queríamos hacer a continuación y lo que queríamos innovar y mejorar a continuación, hablamos mucho sobre volver a nuestro primer amor, que estaba en la acción narrativa para un jugador en tercera persona de Adventure Games. . Estoy muy emocionado de volver a este género, ya que han pasado aproximadamente siete años desde que lo toqué y 10 años desde que comencé una nueva IP en él.

Desde entonces, ha habido tales avances en tecnología y técnicas. Tenemos combinación de movimiento, fotogrametría, geometría uno a uno y todas estas cosas realmente geniales y queremos usar eso para crear una nueva experiencia que define el género de una manera que nunca antes se había visto.

Entrevista: This is No Moon presenta el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador

¿Este movimiento está relacionado de alguna manera con la pandemia? Muchos parecen estar reevaluando sus carreras durante este período de reflexión. Esto también tuvo algo que ver con las prácticas crujientes que se suponía que debían estar involucradas. ¿estuvieron presentes? ambas cosas Estudios?

Kurosaki: La vida es fugaz y solo tenemos tantos años para tener esta increíble plataforma para decir algo. Cada vez que comienzas un nuevo proyecto piensas: “¿Qué estoy agregando al mundo aquí? ¿Qué puedo decir?»

Estoy haciendo esta analogía cursi, cursi porque honestamente soy mayor, pero creo que todavía es verdad. Cuando era pequeño, una de mis cosas favoritas era ver un programa de televisión llamado ¡Falda de escuela! ¿Qué fue genial de eso? ¡Falda de escuela! Fue que era súper adictivo y adictivo, pero también fue la forma en que aprendí sobre las contracciones y el sistema político. Yo era una persona más mundana para esta experiencia.

Con esta increíble plataforma que obtuvimos de estas experiencias interactivas donde no solo tienes empatía por los personajes que ves en una pantalla, sino que en realidad mantienes a esas personas ocupadas y caminan una milla en sus zapatos, por así decirlo. Es esta increíble manera de explorar el mundo y sus problemas mientras nos entretenemos y recibimos información lo que nos ayuda en nuestra vida normal.

Cuando juego como un personaje y ellos tienen un obstáculo en su camino y superan ese obstáculo y yo realmente los ayudo a superar ese obstáculo con el controlador en mis manos, este es un gran ejemplo para mí de cómo puedo superar los desafíos de mi normalidad, vida cotidiana. Me encanta poner cosas en el mundo donde las personas están empoderadas y las personas pueden superar obstáculos, y puedo superar esos obstáculos incluso en casa con un controlador en mis manos.

Minkoff: Con respecto a nuestra asociación con Smilegate, compartimos valores fundamentales y ellos comparten nuestra visión de escribir historias positivas, edificantes y estimulantes que permitan una jugabilidad excelente y divertida. Creo que de ahí viene toda nuestra pasión por nuestro nuevo proyecto.

Preguntaste sobre crunch, y Taylor y yo hemos aprendido a lo largo de los años que comienza con nosotros. Tenemos que diseñar de forma responsable. Tenemos que vigilar la producción. Así que a lo largo de los años hemos desarrollado una metodología de producción donde partimos: “¿Qué es lo más importante a este nivel? Si no tenemos esto, ya sea una pelea de jefes, una gran pieza de acción o un momento narrativo, ¿por qué llegamos al nivel? «

Entonces, en lugar de simplemente configurar todo el nivel y decir que todo tiene que entrar, priorizamos cada latido dentro del nivel y comenzamos con el más importante, es decir, si necesitamos corregir o cambiar el alcance, lo más importante que pensar es estar listo Programar la corrección del rumbo desde el principio como parte de su diseño, lo que nos ayudará a ser responsables y tener un horario razonable.

Entrevista: This is No Moon presenta el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador

Taylor, dijiste cuando te uniste al “nuevo” Infinity Ward en 2014 que querías crear un equipo que extrajera lo mejor de diferentes culturas de diferentes estudios de la descendencia y hiciera algo mejor que la suma de sus partes. ¿Qué ha aprendido de él y está tratando de imitarlo?

Kurosaki: No estamos tratando de emular eso, porque ahora tenemos otros siete años detrás de nosotros. Ahora estamos intentando aplicar todo el conocimiento que hemos adquirido de esta experiencia a nuestra nueva empresa. Tomamos tanto de todos nuestros lugares en los que hemos trabajado y de la gente increíble con la que hemos trabajado que ahora tenemos la oportunidad de comenzar con un tablero en blanco y crear el mejor estudio posible con la mejor cultura posible, que puedes imaginar aquí. en 2021.

Si no avanzas, no mejoras o aprendes, entonces estás haciendo algo mal. Es simplemente esforzarse por mejorar cada vez más a medida que avanzamos.

Minkoff: También trabajamos con varias personas con las que hemos trabajado antes y que han tenido experiencias similares con nosotros. El equipo está formado por una gran cantidad de personas que han estado en PlayStation, Naughty Dog, Sony Santa Monica, Epic y Bungie. Todas estas son personas con las que hemos trabajado en proyectos relacionados a lo largo de los años, por lo que tenemos un entendimiento común de lo que salió bien y lo que salió mal, cómo queremos mejorar en el futuro y realmente llegamos al grano muy rápidamente y efectivamente, porque tenemos esta forma corta de todas estas experiencias compartidas.

Kurosaki: La otra cosa que realmente espero es nuestra asociación con Smilegate. Ven las cosas de forma creativa de la forma en que las vemos nosotros. Nos capacitan para ser la mejor versión de diseñadores y narradores que podamos ser, y nunca he tenido la capacidad de tener un socio que nos empareje creativamente y nos permita hacer nuestro mejor trabajo que nunca antes había visto en mi carrera. Ese es otro componente de todo esto que es realmente emocionante.

Entrevista: This is No Moon presenta el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador

Tu primer juego, en tu opinión, es «un nuevo y ambicioso juego de acción y aventuras que traspasará los límites tanto del juego como de la historia». ¿Puedes incluso dar más detalles sobre eso?

Kurosaki: Jake habló sobre nuestro sistema de prioridades, cómo nos vamos a enfocar en las partes más importantes. Otro principio importante es esta noción de lo que llamamos «paridad jugador-protagonista». Uno de nuestros principios básicos para crear algo en el que nuestros jugadores inviertan en los personajes que interpretan y las aventuras que emprenden es que tienen esta unidad emocional con el protagonista.

Y para ser honesto, solo podemos lograr esta unidad emocional a través de esta fusión de narrativa y diseño. La gente suele preguntar si la historia es lo primero o si el diseño. La respuesta es ninguna o ambas.

Me levanté como diseñador de juegos. Fui el diseñador principal de juegos de Crash bandicoot en los 90 y Jacob, aunque tiene el diseño en la descripción de su trabajo, también es un estudiante increíblemente dedicado a la narración y la narración. Hemos asistido varias veces a cosas como la clase «Historia» de Robert McKee. Somos estudiantes de Save the Cat and the Story Wheel de Blake Snyder, un antiguo concepto de Jason Campbell actualizado por Dan Harmon de Rick y Morty Fama [which is shown in the above picture].

El caso es que Jake y yo somos diseñadores y narradores de historias, y ese concepto se traslada a todas las personas de That’s No Moon. Esperamos que todos sean narradores de historias y que todos sean diseñadores y piensen como diseñadores. Esta es nuestra salsa secreta. No se trata de tener la mejor idea para una historia. Se trata de combinar a la perfección la narrativa y el diseño para que no vea por dónde empezar ni por dónde terminar. Eres este todo holístico. Por eso creemos que con estas experiencias alcanzaremos el máximo rendimiento.

Minkoff: Una cosa que hemos estado desarrollando durante los últimos diez años o más es la pregunta: “¿Cómo podemos poner tanta historia como sea posible en el stick y en el juego? ¿Cómo podemos hacerte sentir cómo se siente el personaje que estás interpretando en la historia para que aceptes sus elecciones emocionales? ¿Cómo podemos ejercer la misma presión sobre ti a través del juego que ellos experimentan en su mundo para que tengas esa igualdad con ellos? ”Esto es algo que sentimos en el género narrativo del juego narrativo que no responde completamente o se ha agotado. Queremos impulsar nuestro nuevo proyecto e intentar encontrar los límites de lo factible.

Entrevista: This is No Moon presenta el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador

Los juegos de Uncharted, The Last of Us y los dos juegos de Call of Duty que diseñó especialmente son reconocidos por su presentación narrativa. Eso parece demostrar lo importantes que son ustedes dos para la historia. That’s No Moon creará «medios interactivos y lineales». ¿Puede explicar qué significa esto para el equipo?

Kurosaki: En primer lugar, estamos 100% dedicados a nuestro primer proyecto, esta aventura de acción en tercera persona narrativa para un solo jugador. Pero pasamos mucho tiempo creando estos mundos que se sienten reales y fáciles de identificar. Y la fidelidad en la forma de contar historias ha cambiado en los últimos diez o 15 años. En el pasado, nuestros personajes tenían que tener sus emociones bajo la manga. Tenías que decir cosas como «Estoy molesto» porque las emociones no eran suficientes. Pero ahora podría tener a alguien con una flecha en el ojo o mirando hacia otro lado o tal vez con un tic en el rabillo del ojo.

Ahora que nos hemos movido hacia algún tipo de fidelidad, podemos escribir cómo interactúan las personas reales. Como si alguien que retrasa su respuesta sugiera que está pensando en algo o que no se ha adaptado por completo en ese momento. Puedes crear personajes que tengan este tipo de lealtad y permitan una narración matizada. Es una verdadera lástima que no veamos más aventuras que estos personajes puedan experimentar.

Mike Mumbauer, nuestro CEO, proviene de Sony Pictures Imageworks y tiene una rica historia en narración lineal. Mi primer trabajo fue trabajar con Steven Spielberg y crear efectos CGI. Entonces, ¿por qué deberíamos aislar estos mundos y estos personajes en los medios interactivos cuando hay más historias que contar en el espacio lineal? Esa es una gran parte de construir un nuevo estudio desde cero y asociarse con Smilegate en el que quieren que empoderemos y creamos en nosotros para contar historias tanto en espacios interactivos como lineales. Más sobre eso más adelante, pero hay tantas historias que contar y no tiene que ser solo una secuela o DLC. Estas historias también pueden continuar en el espacio lineal.

Minkoff: Y eso se remonta a nuestra producción responsable, programación y construcción. Creamos todos estos activos, pero cuando está desarrollando un proyecto, no siempre necesita que todos, todos en la cubierta, trabajen en lo que está haciendo. Hay altibajos en el desarrollo. ¿No sería genial porque tenemos uno de esos reflujos en los que los diseñadores e ingenieros pueden estar realmente enfocados en crear prototipos de lo que será la próxima gran cosa, pero los artistas y animadores pueden tener menos en sus manos? ¿No sería genial si pudiéramos poner ese ancho de banda en medios lineales mientras trabajamos en la próxima gran novedad?

Estos son los pensamientos que tenemos en la cabeza. Pero ahora mismo se trata del juego número uno.

Entrevista: This is No Moon presenta el regreso a los juegos de acción y aventuras para un solo jugador

¿Habrá una oficina? Debe ser difícil construir un estudio en este momento.

Kurosaki: En términos de nuestras mejores prácticas, nos encontramos en una situación realmente difícil en este momento. Hemos asegurado un espacio de oficina y un estudio y lo más emocionante es dentro de las paredes de nuestro estudio, tenemos una captura de rendimiento increíble y una sala de producción virtual. Esta es la misma etapa que filmamos Inexplorado 1 y 2 en. Hiciste muchas producciones virtuales cuando reiniciaste El rey León y tienen muchas producciones virtuales para la temporada 1 de. hizo El mandaloriano en esta habitación.

En todos mis años y en todos mis lugares, solo fueron dos, pero durante muchos años en estos lugares, he visto muchos estudios de juegos y nunca he visto un estudio de juegos que tenga un estado de instalación de producción virtual de última generación en el estrecho espacio del estudio. No es donde obtiene un movimiento único, pero en realidad puede hacer que sus clientes potenciales se acerquen y graben voces en off, límites de potencia y todas esas cosas dentro de esas cuatro paredes. Creo que esta será una gran clave para el éxito futuro de nuestro estudio y este proyecto.

Minkoff: Estoy muy emocionado con las oportunidades que tenemos. No puedo esperar a construir este estudio. Contrataremos mucho durante el próximo año. Queremos tener 100 o más personas el próximo año. Contratamos mucho y tenemos muchos puestos directivos abiertos. Estoy realmente interesado en reclutar una variedad de nuevos talentos apasionados, por lo que he hecho mucho reclutamiento y universidades porque he tenido grandes experiencias en el pasado de encontrar talentos nuevos, apasionados y diversos que tienen perspectivas diferentes a las que yo tenía. la oportunidad de adquirir experiencia en mi carrera. Espero que la gente vea este artículo y Eche un vistazo a nuestras vacantes y únase a nosotros porque hacemos cosas interesantes.

You may also like

Este sitio usa cookies para mejorar tu experiencia. Si estas de acuerdo pulsa aceptar. Puedes saber mas en el enlace que dejamos. Aceptar saber más