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Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers por The Artful Escape

by SerieManiaco

El escape artístico finalmente está disponible en consolas Xbox y PC, y ha estado tardando mucho tiempo. Originalmente fue un Kickstarter fallido en 2016 que cobró vida cuando Annapurna Interactive intervino para ayudar al director del juego, Johnny Galvatron. El editor senior de juegos Michael Leri entrevistó a Galvatron (que, como habrás adivinado, no es su nombre real) sobre la larga historia del título, lo cerca que ha trabajado con el talento de Hollywood y sus pensamientos sobre protagonizar un reparto ocupado de distracciones del juego y más. .

Michael Leri: Este fue originalmente un juego de Kickstarter de 2016 que dijiste que lanzarías en 2017. Eso obviamente no sucedió. ¿Puedes hablar de que el juego tarda más de lo esperado?

Johnny Galvatron: Hay muchas cosas. Fuimos los primeros desarrolladores de juegos en cometer errores. Definitivamente lo hice. Quieres hacer Grand Theft Auto y tienes que sacarlo. Hubo cosas estúpidas como grabar un EP folk completo para un personaje que no estaba en el juego.

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La música está en el juego, pero fuimos extravagantes al intentar alcanzar el exceso de rock and roll de los 70 y 80 en un videojuego. También desarrollamos para una plataforma en la que no comenzamos. Estaba Covid. Fue aprendizaje, errores de juicio de novato y solo exceso de rock and roll.

Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers para su juego

El pedal de arranque falló su objetivo. ¿Cómo se sintió personalmente con este revés? Y a pesar del gol fallido, ¿cómo terminó el juego después de que Annapurna Interactive lo viera?

Al principio hice un pequeño avance de lo que podía hacer en Unreal que aprendí de YouTube. Y lo envié a Unreal Engine porque dieron becas. Les pregunté si querrían eso. No hubo correo electrónico en el medio. Acaban de devolver un correo electrónico que decía: «Le estamos dando $ 20,000 para desarrollar esta idea». Y dije: “¡Gracias! ¡Metal!»

Eso me dio lo suficiente para comenzar el Kickstarter y durante el Kickstarter me contactaron bastantes editores. Cuando no se realizó en Kickstarter, me entristecí. Pensé: «¿Me equivoqué?» Pero en retrospectiva, simplemente no creé una comunidad alrededor del Kickstarter sobre qué hacer y está en la lista de errores de novato que cometí.

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Entonces comencé a hablar con Annapurna y tuve algunas reuniones y hablé sobre lo que quería hacer con el juego. Nathan [Gary] me llamó y me preguntó si estaría en el PAX. Dije que teníamos una mesa y una demostración listas y que lo vería allí. No tuve una demostración. Así que usé mis últimos favores del rock and roll para conseguir uno de los últimos puestos en PAX.

Estuvimos trabajando durante tres meses y tuvimos una demostración realmente genial. Nos levantamos dos noches antes y los chicos de Annapurna llegaron alrededor de las 10 am el primer día y jugaron, me llevaron a almorzar al día siguiente y ganaron. [laughs]

Entonces, ¿parece que no hubo mucho tiempo para pensar en ello después del fallido Kickstarter?

Definitivamente estaba deprimido. Pensé que había juzgado mal el concepto o había fallado. Definitivamente estaba más abatido de lo que puedo recordar mirando hacia atrás en ese momento porque se está pasando por alto, porque todo se ha desarrollado. Aunque creo que estaba bastante molesto por eso [it was good] como fueron las cosas Mirando hacia atrás, ya había comenzado el siguiente camino. En retrospectiva, puede parecer más brillante y reluciente de lo que era.

Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers para su juego

Los primeros avances del juego no tenían diálogo, y luego uno de los avances más nuevos reveló que tenía un elenco de estrellas bastante sorprendente.

¿Quedaste asombrado? ¡Yo no lo podía creer! [laughs]

¿Cómo fue el casting de estrellas tan grandes?

Hice un gran juego para Annapurna. Fue uno de los primeros grandes que hice y esto fue años de producción. Habíamos hecho algo con la música y se había roto la mayor parte de la música del juego y no lo supe hasta que estuve jugando. También hay mucha música en el juego.

Morí por dentro Así que me dispuse a recrear todas las voces de los personajes para intentar llenar la habitación porque tenía miedo. Y luego Annapurna me llamó y me dijo que realmente pensaban que el juego debería ser expresado.

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Hicimos una pequeña prueba para ver si funcionaba. Y fue realmente genial. Deb Mars en Annapurna dijo: «¿A quién piensas de Lightman?», Así que le pregunté a quién podría tener. Y luego dijo: «Si pudieras tener a alguien, ¿a quién querrías?» Dije: “Querría a Carl Weathers. Él es mi número uno «.

Y luego, dos semanas después, recibí una llamada: «Carl está aquí». Y luego, unos días después, Carl está en la cabina de grabación diciendo todas tus tonterías y agregando «Baby» y «Youngblood» al final de cada línea y haciéndolo mucho más genial.

Entonces, ¿fue todo improvisado?

No sé si tendría el valor de escribir esto y luego dárselo a Carl Weathers. Lightman solía decir «niño». Le dije que Lightman era como Sly y la piedra de la familia, James Brown y George Clinton. Y él dijo: “No, no diría ‘niño’. Dice «sangre joven». Así que le dejé cambiar lo que quería. Le añadió todo ese sabor, por lo que estoy muy agradecido. Lo hizo más fresco de esa manera.

Ese es el proceso de mi parte. Trabajar con Annapurna desde miles de kilómetros de distancia parece una fábrica de magia que me envía magia de vez en cuando.

Lena Headey se balancea y hace 15 acentos diferentes y dice: «¿Cuál quieres?» Es un placer. Ella siguió haciendo impresiones de mí porque digo “¡Metal!”. mucho, así que ella decía: «¡Sí, maldito Metal, amigo!» Fue maravilloso.

Pasé una hora con Jason Schwartzman de antemano hablando de David Bowie y Bob Dylan. Sé que deberías ser genial y no emocionarte por conocer celebridades, ¡pero me encanta! [laughs]

Trajo todos estos accesorios a la cabina. Tenía diferentes capas, sombreros y paraguas e hizo la línea y luego giró la capa en una dirección y tomó otra toma y la giró en otra dirección.

Mark Strong fue ese caballero de Shakespeare. Mark ha sido la parte más difícil de lo que está en la pantalla porque es aterrador. Pero era tan hermoso.

Michael Johnston, que interpreta a Francis, es muy bueno. No puedo imaginarme a nadie más clavando como él. Era un gran chico con quien trabajar.

Todos dijeron: “¿Qué quieres aquí? ¿Qué debería darte? «No sabía que sería así. Pensé que obtendrías lo que te dan y tienes que ser feliz. Pero no fue así. Se aseguraron de que todo fuera como Quería que así fuera y fue una experiencia maravillosa.

Encontré un nivel completamente nuevo de interés y respeto por la actuación. Mi primera sesión de idiomas fue con Carl Weathers y estaba totalmente asustada. Yo tenia ashley [Lambert] me ayudó a dirigir y ella me mostró cómo hacerlo. Aproximadamente a la mitad tuve la idea correcta y le di a Carl algunas notas y él dijo: «Sí, Johnny, es una buena idea». [laughs]

Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers para su juego

Se ha criticado que lanzar grandes estrellas en los juegos puede distraer. ¿Qué piensas sobre eso?

Ese es un buen punto y también hablamos de incluir a las celebridades en el juego. Pero luego escuchas a Carl, y tiene que ser Carl. No creo que pongamos a nadie en un papel.

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La gente probablemente ni siquiera sabrá que es Schwartzman. Está haciendo su único acento británico, creo. Es un mundo tan loco y puedes lanzar estas diferentes voces en él. Cómo Lena Headey interpreta a una enorme cabeza del espacio que flota asimétricamente. Realmente no estamos presionando por el hecho de que es Lena Headey en el juego. No es tu modelo. Es una base de caso por caso.

La historia del juego generalmente trata sobre la inseguridad y la vida a la sombra de otra persona. Este parece ser uno de esos juegos que fue un gran proyecto de pasión impulsado por la creatividad. ¿Son estos problemas algo con lo que ha luchado en su vida? Y si no, ¿qué habla por ti como persona sobre el viaje de Francisco?

Si estás tratando de ser músico o creativo de cualquier disciplina, solo pienso en esta cita de Bowie en la que es un poco loco intentar comunicarse a través de medios abstractos. No creo que esa sea la cita exacta, pero me sientes.

Cualquiera que tome este camino creativo, la gente le dirá que está perdiendo el tiempo. Esto está en todo el que escribe, dirige o hace juegos.

En el juego, soy más como Lightman, el tipo más exagerado y cínico que está buscando esa antorcha nuevamente. Tengo mucho más que ver con él.

Construyes sobre estos personajes y después de un tiempo comienzan a escribirse a sí mismos y viven en las sombras de algo y escapar de algo es bastante universal. Mucha gente se estaría refiriendo a Francis. Supongo que él también es solo yo, a los 17 años tratando de averiguar quién era yo. Quería disfrazarme como una estrella de glam rock, pero vivo en Geelong y la gente te va a tirar cosas. [if you look like that]. Todos pueden obtener un poco de ella y definitivamente hay un poco de mi historia allí, pero definitivamente soy el viejo cínico de la historia.

Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers para su juego

Dijiste que querías encontrar esa antorcha como Lightman. ¿Fue el desarrollo del juego esa antorcha?

Solo quería estar al límite de nuevo. Mirando hacia atrás en todo este tiempo en la música, muchos músicos intentaron representar una fantasía de bandas que existían unos 20 o 30 años antes.

Pero amo la imaginación. Ese era mi estado de ánimo, en el que hacíamos personajes escénicos, en el que volaba al espacio en cajas. No creo que esta banda haya intentado nunca contribuir al mundo de la música. Fue esta extraña fantasía la que me envió alrededor del mundo y se me salió de las manos.

Creo que pasó lo mismo El escape artístico. Solo quería crear una aplicación para iPad y ahora estamos hablando de Jason Schwartzman. Las cosas tienden a salirse de control cuando estoy trabajando en ello. [laughs]

Realmente quiero Espada y hechicería. Quería hacer un juego tan genial en iPad. Y sí, se salió de control. [laughs]

Este fue tu primer juego. Fueron necesarios seis años. ¿Cuáles son algunas de las lecciones que aprenderá de esto? ¿Fue el proceso tan creativamente satisfactorio como esperaba?

Responderé la segunda parte primero. Sí, inmensamente. Qué privilegio es tener el dinero para contratar a todos estos artistas para hacer esa extraña idea de ópera rock que se le ocurrió. Simplemente artistas maravillosos. Pasé mucho tiempo en el estudio e hice mucha música con mi compañero musical Josh Abrahams. Y al día siguiente dibujo y al día siguiente escribo y trabajo con actores. Que alegria.

Recuerdo cuando estaba en la escuela secundaria donde tenía pequeñas estaciones donde tocaba música, jugaba y luego escribía algo. Lo es, pero un trabajo y muy satisfactorio. No puedo esperar a hacerlo todo de nuevo.

En cuanto a las clases, planifique más y asegúrese de saber lo que está haciendo. No intente construir el juego e intente resolverlo con el tiempo. Realiza más prototipos y más bloqueos. Estoy seguro de que muchos de los desarrolladores independientes por primera vez dicen eso después del primero, pero creo que debes aprenderlo tú mismo.

Después de lo que has aprendido, ¿vas más grande o haces que tu próximo juego sea más pequeño?

Esto es lo que va a suceder: comenzaré con este pequeño concepto y eventualmente se saldrá de control. Siempre pasa. [laughs]

Entrevista: Johnny Galvatron tampoco puede creer que consiguió a Carl Weathers para su juego

Y dado que todo tomó tanto tiempo, es probable que usted mismo se ponga al día con algunos juegos.

Juego muchas cosas ahora mientras nos preparamos para comenzar el próximo. Solo quiero engordar jugando. Si te gusta escribir y no lees por un tiempo, coges un libro y piensas: «¡Oh, mierda!»

Yo jugué Resident Evil Village. Eso tenía un diseño de niveles realmente divertido. Yo tambien jugué Doce minutos. Qué ciego. Otro éxito del Annapurna.

Entonces, ¿te apegarás a la línea de la empresa aquí? [laughs]

¡Sí de verdad! [laughs] Yo jugué Psiconautas 2. Encontré esto adorable y lleno de muchas ideas de juegos divertidos. Y realmente disfruté de que tuviera su propio estilo visual, lo que no sucede todo el tiempo. Yo jugué Golf con tus amigos y Ayudas de descenso, este es un pequeño juego de bicicletas roguelike y pensé que era realmente bueno. Yo tambien jugué Fantasía: la música evoluciona en el Kinect. Estaba justo en mi callejón.

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