La exitosa película de Marvel Shang-Chi y la leyenda de los diez anillos ahora está disponible en 4K, Blu-ray y DVD con muchas funciones adicionales.
La primera película asiática de superhéroes de Marvel Studios está dirigida por Destin Daniel Cretton. Lo interpreta el actor canadiense Simu Liu (La comodidad de Kim) como Shang-Chi. La película también presenta a los recién llegados del Marvel Cinematic Universe Awkwafina como Katy, Tony Leung como Wenwu / The Mandarin, Meng’er Zhang como Xialing, Fala Chen como Jiang Li, Ronny Chieng y Florian Munteanu como Razor Fist.
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Próximamente, el editor en jefe Tyler Treese habló con Andy Park de Marvel Studios sobre el diseño del disfraz de Shang-Chi, su trabajo anterior en videojuegos y más.
Tyler Treese: ¿Hay algún artista o serie de cómics en particular que te haya inspirado de niño y que te haya llevado a seguir esta carrera profesional, trabajando en cómics, arte conceptual, videojuegos y películas?
Andy Park: Crecí leyendo cómics en los 80 y eso fue justo antes de que explotara Image Comics. Originalmente me enamoré de Marvel Comics. Mark Bright y Bob Layton eran conocidos por Hombre de Acero y ese fue el primer personaje del que me enamoré por completo, especialmente el Iron Man Silver Centurion y luego John Byrne. Y luego comencé a descubrir a otros artistas, y cuando finalmente descubrí a un tipo llamado Jim Lee, cambió mi mundo porque su arte lo era todo. Alan Davis es diferente, pero tuve un santuario completo cuando estaba en la escuela secundaria dedicado a Jim Lee y todas sus obras de arte. Y luego, en algún momento, apareció Image Comics y otro tipo me contrató. Esa fue mi primera inspiración cómica. Finalmente, dibujé cómics durante 10 años y luego cambié al arte conceptual en videojuegos para ellos. Dios de la guerra Serie. Y luego he estado en Marvel Studios durante los últimos once años y medio.
Cuando empieces a ser creativo, imita lo que te gustó. ¿Cómo fue el proceso como encontrar realmente tu propio estilo como artista y no solo tratar de hacer tu mejor imitación de Jim Lee, sino hacer tu mejor trabajo y mostrarte a ti mismo a través del arte?
En ese momento aprendes simplemente copiando. Todo artista aprende copiando. Pero nunca quise ser un clon. Nunca quise dibujar como John Burn o Jim Lee o Alan Davis, pero escribo para aprender. Es como en algún momento cuando fui a la escuela de arte y aprendí a pintar, haces maestrías, miras a John Singer Sargent y haces un Rembrandt y haces una maestría para aprender, pero no estoy tratando de aprender a pintarlos. o cómo dibujarlos. Así que siempre he tenido esta mentalidad de no solo querer ser un clon. Creo que otra razón es que en ese entonces, especialmente en los primeros días de la imagen, veías a ciertos artistas y realmente podías ver quiénes eran sus influencias y casi hasta el punto en que algunas personas incluso los llamaban como un clon.
Pero cada vez que dices eso, nunca ha sido tan bueno como la persona a la que están imitando. Entonces, porque sabía que si alguna vez intentaba dibujar como Lee, ¿dibujaría mejor que él? No, solo podría llegar a la igualdad, pero eso también es casi imposible. Por eso siempre trato de ser único, o al menos tener mi propia voz. Cuando dibujaba cómics, hacía lo mismo. Era mejor conocido por mi serie Top Cow Marc Silvestri que hice y Ladrones de tumbas. Pero no dibujé necesariamente como Marc Silvestri o Jim Lee. Traté de encontrar mi propia voz y eso todavía se aplica al arte conceptual hasta el día de hoy. Definitivamente tengo influencias a lo largo de las décadas, pero trato de tener mi propia voz como artista.
Has mostrado un gran arte conceptual en tus redes sociales. ¿Cuáles son algunas de sus mayores contribuciones a Shang-Chi?
Tuve el honor de liderar el equipo de desarrollo visual. Se me permitió tener grandes artistas en el equipo y dirigirlos y tener conversaciones con Destin Daniel Cretton, Kevin Feige y Jonathan Schwartz, el productor, y tratar de entender este mundo. Cada vez que se nos ocurrió un nuevo rincón del Universo Cinematográfico de Marvel, siempre fue emocionante. Y definitivamente fue emocionante poder sumergirse en MCU en el primer superhéroe asiático. Así que a lo largo de los años que he amado, he estado tomando influencias de Oriente, la cultura china, la cultura asiática y las películas de artes marciales, y fusionándolo todo con el idioma con el que la gente de MCU está familiarizada, pero con algo nuevo. . Fue un honor y emocionante.
Específicamente, se me permitió diseñar el disfraz de héroe de Shang Chi. Fue muy divertido tomar a Simu Liu y descubrir la historia de este disfraz porque no es solo como una imagen, hay una historia para cada disfraz que hacemos. Entonces, mientras desarrollaba la historia, se me ocurrió la idea de integrar el símbolo, el nudo infinito, que es muy común en China y otras culturas. Esto es muy simbólico y tiene muchos significados diferentes, al igual que las escamas de dragón o la piel de dragón que ves en tu chaqueta. Miramos todo, incluso hasta sus zapatos. Esa fue una idea que tuve porque todo el traje se lo dio su madre.
Es un producto de todo en toda su historia, desde su madre, que es básicamente su disfraz general, hasta su padre. Al final de la película, cuando el padre esencialmente se saltó los anillos y terminó su disfraz de héroe, todo lo que quería hacer era agregarle sus zapatos, que era su tiempo en Estados Unidos. Pasó los 10 años en Estados Unidos. Eso significa que está solo y tratando de encontrar su propia independencia por lo que es. Así que quería ese elemento en el que guardaba sus zapatos, que es muy occidental. Entonces tienes estas tres cosas que componen todo este look.
Has trabajado en tantas películas de Marvel hasta la fecha. Siento que la diversidad en cuanto a paisajes y los diferentes géneros no está recibiendo suficiente reconocimiento. ¿Te ayuda esto a mantenerte fresco? Porque a pesar de que te quedas en Marvel, haces cosas completamente diferentes y saltas.
Sí exactamente. Han dado en el clavo porque somos muy animados como artistas. Nos aburrimos. Necesitamos seguir inspirándonos. Digamos que estaba en eso Dios de la guerra Videojuego. Estuve allí cinco años, fueron cinco años increíbles. Pero después de cinco años de hacer lo mismo Dios de la guerraAunque son juegos diferentes, siempre estuvo en esta mitología griega. Como artista, me puse nervioso porque quería hacer algo más que togas griegas y el mismo tipo de animales mitológicos griegos. Pero llevo once años y medio en Marvel Studios.
No hubo un día, ni un mes, ni un año en el que estuviera aburrido o nervioso porque cada una de nuestras películas, incluso si están en el MCU, todas tienen su propio género, gusto y tono. No solo agregan las imágenes, sino que los directores que obtenemos, como Taika Waititi a Peyton Reed a James Gunn a Destin Daniel Cretton, todos estos directores tienen diferentes voces y gustos diferentes. Entonces, ¿cómo puedes aburrirte? Es casi como si estuvieras trabajando para una empresa completamente nueva o algo completamente diferente, pero siempre existe el tejido conectivo que mantiene todo unido y lo hace emocionante. No puedes aburrirte aquí.
Mencionaste God of War. Al trabajar en estos juegos, ¿cuál es la mayor diferencia entre los dos medios? Y cuando haces arte conceptual para God of War, estos juegos tienen obras de arte tan hermosas y las escenas son increíbles. ¿Puedes hablar sobre cómo esto te preparó para este trabajo?
Dios de la guerra fue genial. Charlie Wen me contrató, entonces director de desarrollo visual de Sony. He trabajado con grandes artistas durante cinco años y aprendí más allí que en la escuela de arte porque simplemente estás rodeado por un director con un talento increíble y el mundo real del diseño, los desafíos del arte conceptual y tratando de que los diseños sean aprobados. . Y videojuegos, especialmente para Dios de la guerra, son absolutamente fantásticos. Y lo hacemos como estas locas criaturas con estos locos conjuntos de poder con estos locos gráficos. Es incluso menos fundamentado que el MCU o la película porque en los videojuegos es un poco intransigente.
Diseñas personajes que se convertirán en activos 3D que se jugarán en el juego. Es una excelente manera de desahogarse y romper muchas reglas, incluso en la forma en que diseñas los disfraces. Te puedes volver loco Pero las mayores diferencias a la hora de trabajar en cine, al menos para la acción en vivo, es que intentamos que parezca real. Como si necesitara hacer que parezca que realmente podría suceder fuera de su hogar y cuando salga por la puerta. Como si este mundo pudiera existir. Estos personajes pueden usar estos disfraces. Esta criatura realmente puede existir. Y lo creerás como espectador. Cuando se trata de videojuegos, no tienes que tener esa creencia porque todo es 3D.
Ese es el mayor desafío en la filmación porque siempre tienes que hacer que parezca real y creíble. Eso no siempre es fácil. Es por eso que a menudo puedes actuar de manera completamente extraña, pero luego te sumerges en un mundo como, «Oh, ahora parece cursi y ya no es real». Así que hay un fino equilibrio y una línea que tienes que pisar. ¿Cuánto puedes empujar aquí? ¿Cuánto puedes ir allí y hacerlo preciso y respetuoso con los cómics? Pero luego, mientras haces eso, hazlo completamente creíble y algo que la gente diga, «Oh, eso me recuerda al cómic y lo creo totalmente». Y eso en contraste, si vas demasiado lejos en algún lugar, puedes decir, «Oh, esto parece un cómic, pero parece cursi».
