Es tentador usar este espacio para resaltar el «estilo Ubisoft» de los diseños de mundo abierto y la forma en que dieron forma a una fórmula que se replica con demasiada frecuencia, pero ese no es necesariamente el problema aquí. Algunos de estos juegos (ya sean de Ubisoft o no) son bastante buenos, con su propio encanto y experiencias de juego generalmente agradables (aunque ciertamente hay algunas excepciones en esta categoría).
Lo que pasa con muchos de estos juegos, sin embargo, es que están muy orientados a objetivos hasta que te das cuenta de que es probable que gran parte del mundo tenga poco más que ofrecer que un huevo de Pascua ocasional o una forma de hacer que el mundo se sienta técnicamente más grande que que realmente lo es. Si bien algunos títulos logran socavar esta deficiencia a través de ciertos mecanismos (como Spider-Man de MarvelWeb Slinging Traversal System) el problema fundamental con estos títulos es que tienen que encontrar formas de que realmente se interese (y compre) en las posibilidades entre los destinos y estas partes del mundo tan completas y abundantes como se pretendían las secciones. para proporcionar algún tipo de entretenimiento con guión.
Eso nos lleva al elemento del «peligro». Sin duda, este será un tema divisorio, pero en general creo que hay un elemento de peligro en la alegría de explorar un gran entorno de mundo abierto. Si la idea es aumentar la emoción de simplemente explorar el mundo de un videojuego, ya sea que esté participando o no en contenido curado, entonces la posibilidad creíble de que haya algo a la vuelta de la esquina para lo que no esté completamente preparado y no tenga la confianza de que usted puede superarlo naturalmente se suma a esa emoción. Incluso causar caos al azar en un juego como GTA 3 Hasta el punto en que se llama al ejército, existe una amenaza constante que agrega un poco más de peso a sus decisiones más básicas.
Incluso algunos juegos de mundo abierto muy, muy buenos, luchan por juntar estas piezas. Por ejemplo, Muerte varada Podría decirse que es un ejemplo perfecto de cómo un mundo abierto se siente como una amenaza constante (así como la fuente de una gran oportunidad), pero hasta cierto punto, este juego está prácticamente diseñado para animarte a encontrar caminos más rápidos entre dos puntos, para que puedas experimentar la emoción de no tener que navegar lentamente por este mundo. Espíritu de Tsushima ofrece un mundo impresionante para explorar, pero incluso a veces sufre de la idea de que los grandes momentos de este juego (así como las grandes amenazas) están vinculados a misiones y objetivos (aunque el juego hace un mejor trabajo en esta área que algunos de sus) Competidores).
Lo que vimos Anillo de Elden Hasta ahora sugiere fuertemente que FromSoftware no da por sentadas las áreas “intermedias” de este juego o le permite sentirse realmente cómodo en secciones que de otra manera serían mundanas en otros juegos. Solo en la última vista previa del juego, vimos ataques de dragones aparentemente de la nada, eventos climáticos caóticos, soldados errantes que custodiaban valiosos tesoros y una olla gigante que habla en ninguna parte. Quizás estos son bits de juego cuidadosamente seleccionados con la intención de transmitir la idea de que este mundo es más dinámico de lo que realmente será, pero en una vista previa de 20 minutos. Anillo de Elden logra vender la idea de que su mundo es mucho más que un hogar para las mazmorras, jefes y objetivos del juego.
Creo que mucha gente se ha preguntado al menos una vez en silencio qué Almas oscuras Juego de mundo abierto, y quizás secretamente temía que si tal idea alguna vez se materializaba, probablemente comprometería el elegante diseño de Almas oscuras Juegos esencialmente esquivando la próxima amenaza que se avecina. Bueno, según lo que hemos visto hasta ahora, parece que es Anillo de Elden Tal vez esté evitando este peligro potencial al brindarnos un mundo en el que nunca está completamente seguro de que la amenaza que está evitando es peor que cualquier cosa que tenga frente a usted.