El primer juego de Sloclap, relevistaElla era demasiado ambiciosa. Era un juego de lucha cuerpo a cuerpo multijugador que también intentaba ser una experiencia para un solo jugador, los cuales venían con una lista de movimientos extremadamente larga y un tutorial patéticamente ineficaz. No tenía rumbo, era estéril y algo impenetrable, pero tenía potencial. Sifu es el resultado de que Sloclap se dio cuenta de este potencial perdido, aprendió de sus errores pasados y se concentró en su oficio para asegurarse de que su segunda pelea golpeara toda la fuerza de su peso, lo que resultó en uno de los combates cuerpo a cuerpo más duros y satisfactorios. Los juegos del planeta serían el género.
Sifu es castigado y luego satisfecho en ese orden. Después de su introducción inesperada y su breve pero muy estilizado tutorial, hace que los nuevos jugadores entren directamente al juego. Los enemigos rápidos y feroces devoran a los cinturones blancos nada más saltar y los envían a la pantalla Game Over en un tiempo récord. Mientras que los principiantes pueden encontrar su camino a través de otros juegos desafiantes como Almas oscuras y celeste y salta de punto de control en punto de control, SifuEl sistema de envejecimiento no es tan indulgente.
La protagonista comienza a los 20 años y morir la recoge en el acto, pero la envejece más con cada muerte; La primera visita de Grim Reaper se salta un cumpleaños, la segunda dos, y así sucesivamente. Derrotar a mini-jefes y jefes puede disminuir este contador, pero una vez que se cruza el umbral de los 70 años, eso es todo. Este sistema penaliza severamente el juego descuidado y las carreras cercanas. Completar un nivel temprano alrededor de los 50 o 60 años es esencialmente inútil, ya que condena a los jugadores más adelante cuando las batallas se vuelven más difíciles.
Es notablemente inaccesible, pero es un enfoque astuto que obliga a los usuarios a adoptar una faceta importante de las artes marciales: la práctica. Los jugadores deben repetir las mismas acciones una y otra vez para dominarlas. Sifu y el fracaso es sólo un paso natural. Reproducir niveles varias veces y mejorar constantemente con cada juego es un proceso agradable, ya que garantiza que los usuarios realmente interactúen con sus sistemas sin romperlos. Los niveles son relativamente cortos, y la mayoría permite a los jugadores saltar directamente hacia o cerca del jefe después de la muerte, que son ajustes pequeños y bienvenidos que evitan que se convierta en un trabajo duro. Aprovechar las oportunidades y superar los desafíos suele ser gratificante y Sifu trae esto a su filosofía central de diseño de juegos de una manera temáticamente apropiada, ingeniosa y descarada.
Si bien los niveles y las formaciones enemigas no cambian de una carrera a otra como en un roguelike, Sifu es inherentemente extremadamente repetible debido a las fortalezas de su sistema de combate de núcleo profundo. Presenta una variedad de ataques diferentes, todos los cuales tienen características únicas, lo que significa que no hay pelusa ni superposición en la delgada línea de habilidades. Cada uno de ellos tiene un lugar y un escenario en el que sobresale.
El juego puede ejercitar constantemente esta lista de habilidades porque se trata de saber cuándo y cómo usarlas con éxito. No es una fórmula, ya que la mayoría de las peleas se desarrollan de manera diferente dependiendo de quién es eliminado y cuándo, qué armas están disponibles, en qué parte del escenario se desvía naturalmente la pelea, qué ataques tiene el jugador actualmente, etc. Si bien otros modos secundarios serían geniales con más variables y expandiendo el juego aún más, recuerda al Batman: Arkham Títulos con la cantidad de variabilidad y rejugabilidad que puede tener cualquier brawl.
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Sifu también controla tan suavemente como eso Batman: Arkham serie, pero lo hace a su manera única. Esquivar y atacar responden y las muchas muertes nunca se deben a controles de mala calidad; Morir es simplemente el resultado de un mal momento o una mala ejecución por parte del jugador. Analizar el espacio y las amenazas dentro de él es solo el primer paso, ya que aceptar sus herramientas ofensivas y defensivas es crucial en cualquier encuentro.
Los ataques vienen en cuatro formas: normal, alto, bajo y lanzamientos. Cada uno requiere un tipo diferente de esquivar, y esquivar los correctos en ese momento siempre es emocionante, ya que los enemigos cambiarán constantemente sus hilos. Los movimientos bien conectados significan que estas confusiones constantes siguen siendo justas y conservan un poco de imprevisibilidad. Parar algunos ataques también es una opción y, si se sincroniza correctamente, puede generar una gran recompensa. Usar ambos de manera efectiva es vital para la supervivencia, por lo que ninguno se descuida en favor del otro, aunque no siempre está claro qué movimientos se pueden parar y cuáles no.
Una buena defensa abre oportunidades para desatar ataques y ataques devastadores. SifuLa pequeña lista de ataques útiles mencionados anteriormente siempre está lista para la tarea. Están bien animados sin sacrificar la velocidad, que es fundamental para el ritmo. La transición de la defensa al juego agresivo no requiere esfuerzo, ya que la supresión de animación indulgente permite a los usuarios cambiar rápidamente de postura según la situación. Incluso en los años dorados del protagonista, nunca pierde el paso y siempre significa que el juego se controla maravillosamente. Sin embargo, la cámara a veces puede hacer que los jugadores tropiecen, ya que oscurece la acción y puede provocar algunas muertes baratas, una falla que podría remediarse con una opción de reinicio fácil de hacer clic con el botón derecho.
El conjunto básico de habilidades es solo lo básico, ya que los jugadores pueden desbloquear más a través de santuarios especiales y ganando experiencia. Además de brindarle al juego una progresión saludable, agregan gradualmente más matices a las batallas, lo que permite a los jugadores expandir gradualmente sus horizontes sin verse abrumados por una lista intimidante de comandos. Al más puro estilo roguelite, incluso se pueden desbloquear de forma permanente en las partidas si los jugadores ponen suficientes puntos en ellos. Esto ayuda a suavizar el golpe de su implacable sistema de envejecimiento sin trivializarlo.
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desmontar todo SifuLos sistemas individuales de pintan una imagen adecuadamente optimista de su lucha, pero la verdadera magia es cómo se ve todo junto como un todo. Las batallas se desarrollan elegantemente como bailes violentos coreografiados con efectos de sonido gruesos y pesados que venden cada golpe, todo en entornos dinámicos e interactivos que tuercen la realidad de una manera interesante o hacen que parezca que fue elegido cuidadosamente para una gran escena de lucha en un pelicula de artes marciales.
Sus muchos guiños a la cinematografía de artes marciales son extraordinariamente efectivos, ya que presenta mini-jefes cinematográficamente con la gravedad adecuada, muchos de los cuales van acompañados de breves cambios de diálogo combativos y un ritmo ascendente que avanza hacia el clímax del duelo. Los jugadores saltan de una pelea a otra y la falta de tiempo de inactividad entre esos ritmos y la sólida presentación en general muestra los beneficios innegables del ritmo ajustado y cómo una letanía de partes dispares puede trabajar armoniosamente para formar una visión cohesiva.
Sifu es un juego impulsado por la mecánica, pero su historia brinda suficiente contexto para la acción sin exceder sus límites. En la superficie, se trata de vengarse de un grupo de personajes sombríos. La introducción establece estas apuestas simples y ajusta los tropos del género para que puedan ser atajos, reduciendo aún más la exposición innecesaria. Sin embargo, contiene más profundidad para aquellos que quieran profundizar en las diversas tradiciones. Sus partes dispares se combinan con la elegancia suficiente para proporcionar aún más trasfondo a la historia general y su elenco de antagonistas, desarrollándolos sin distraer la atención de la atracción principal.
Sloclap falló con relevista, pero todo fue parte de la curva de aprendizaje que le tomó al estudio llegar allí Sifu. Es un proceso que refleja adecuadamente la devoción y el fracaso de las artes marciales, y este principio también se implementa bien dentro del juego. Intentar lo mismo repetidamente y mejorar con cada derrota se vuelve cuidadosamente divertido con su exclusivo sistema de envejecimiento que empuja a sus alumnos a dominar sus formas y muchas complejidades. La mecánica cuerpo a cuerpo principal también se ejecuta maravillosamente, con controles fluidos y un arsenal de habilidades útiles que hacen que la experiencia de combate sea completamente inmersiva. Sifu derriba a sus jugadores con poco arrepentimiento, pero también hace que recuperarse y superar obstáculos sea inmensamente gratificante.
RESULTADO: 9.5/10
Como se explica en las pautas de calificación de ComingSoon, una puntuación de 9 equivale a «Excelente». El entretenimiento que alcanza este nivel es el mejor de su clase. El estándar de oro que todo creador se esfuerza por alcanzar.