«Creemos que esta es una implementación relativamente simple de sigilo, pero tiene una amplia variedad de usos», explica Miyazaki. “Y nuevamente, creemos que contribuye a este nivel de libertad del jugador. Puede agacharse, escabullirse y ser visto con menos facilidad en la hierba alta, por ejemplo. Puedes usar eso para tu ventaja para acercarte sigilosamente al enemigo, conseguir una puñalada por la espalda, conseguir un ataque sigiloso. Pero también puedes lidiar con ciertas áreas y evaluar situaciones a distancia «.
El tema de lidiar con los desafíos vuelve a surgir en una entrevista de Famitsu en el que Miyazaki explica que será posible esquivar a ciertos jefes que simplemente no puedes derrotar. Si bien parece que no puedes esquivar a todos los jefes, la idea aquí también parece ser no forzar brutalmente a los jugadores a través del único camino real a seguir tan a menudo como a veces lo hacen en otros juegos de Soulsborne.
Ese es un concepto interesante. Después de todo, escuchas a la gente decir que si defienden la dificultad en la mayoría de los títulos de Soulsborne (y Sekiro) es que los juegos solo intentan que aprendas su idioma. Te castigarán si haces algo mal, pero todo en nombre de tratar de guiarte hacia lo que se supone que debes hacer.
Como fanático de la mayoría de estos juegos, honestamente siempre me ha encantado la idea de que están más interesados en intentar apuntarte en la dirección correcta a través de prueba y error que en llevarte de la mano. Al mismo tiempo, hay momentos en los juegos de Soulsborne en los que sientes que te estás abriendo camino a través de una pared o pasando una prueba AP aunque ni siquiera hayas tomado el curso 101. Debido a esto, algunos jugadores de Soulsborne recurren a guías que otros jugadores incondicionales de Soulsborne desprecian. Luego entramos en este territorio desagradable de vigilancia y todas las conversaciones interesantes que se pudieran tener sobre este tema terminan casi de inmediato.
Por eso también amo lo que Miyazaki y ella Anillo de Elden El equipo va esta vez. Al permitir a los jugadores abordar el mismo tipo de problema desde diferentes ángulos mientras ajustan ciertas restricciones previas, Anillo de Elden no solo adquiere la naturaleza de su diseño de mundo abierto; Les da a aquellos que han sido intimidados por los juegos de Soulsborne en el pasado más oportunidades de encontrar su propio camino a seguir. Hasta cierto punto, los juegos de Soulsborne siempre han fomentado la experimentación a través de las construcciones y la estrategia, y eso realmente suena como una extensión natural de ese concepto que también podría romper algunas barreras.
Eso no significa ninguno ahora Anillo de Elden será un juego fácil. Parece que seguirá siendo muy desafiante, especialmente para aquellos que quieran ver todo lo que el juego tiene para ofrecer. Es solo que Anillo de Elden podría ser el último ejemplo de cómo los desarrolladores tratan la accesibilidad ya no como una idea para enterrar en el menú de opciones, sino como un concepto a tener en cuenta a medida que crean experiencias más diversas y potencialmente atractivas.